Надеюсь, все, кто так или иначе причастен к официальным турнирам по спортивным точкам, знают, что проводятся они по Правилам игры, установленным Севастопольским клубом.
Тут надо сделать лирическое отступление. Правила составляются не просто так, а для того, чтобы исключить любые поводы для спорных ситуаций. Игроки должны четко понимать, во что и на каких условиях они играют. Особенно это принципиально для спортивных дисциплин: годы тренировок, рекорды, титулы, рейтинги, карьеры, деньги — все это в той или иной мере зависит от качества и стабильности соответствующих правил. Здесь нет места размытым формулировкам, многочисленным вариациям и спонтанным экспериментам.
Любой вид спорта стремится к унификации, кодификации правил и максимальному консерватизму в том, что касается их изменения. Там же, где унификация в рамках одной дисциплины невозможна (как по объективным, так и по субъективным причинам), появляются новые, и то, что вчера было вариацией, завтра становится другой игрой. Так, например, разделились регби и английский футбол. Точно так же позднее появился футбол американский, а от английского отпочковались пляжный и футзал.
Правила игры СКСТ — это не абстрактные «правила всея точек», а правила конкретной спортивной дисциплины, именуемой “спортивные точки”. Они подробны, однозначны и сведены к минимально необходимому набору игрового функционала. Причем объем этого функционала взят не с потолка, а является обобщением опыта, накопленного авторами многочисленных точечных проектов, начиная с Points XT, организаторами турниров, начиная с Виталия Колосова, и такими игроками-теоретиками, как, например, тот же Колосов, Василий Новиков или Алексей Приймак. Все излишнее, вторичное, все, что портит тактическую, стратегическую, комбинационную составляющие игры или создает дисбалансы, было выведено за скобки и оставлено любителям. Это — результат полутора десятилетий коллективного творчества и объективный процесс развития в направлении спорта, а не чья-то прихоть.
Тех, кому интересно проследить данный процесс в деталях, отсылаю к серии статей по истории точек: первая часть, вторая часть, третья часть, четвертая часть, пятая часть.
Одним из важнейших элементов правил нашей игры является стартовая позиция. Пустое поле история отсеяла очень быстро — это почти гарантированные ноль-ноль. Доминирующим же вариантом со временем стал одинарный скрест в центре. Чем он хорош? Тем, что является, так сказать, атомом борьбы в точках. Ведь результативная игра невозможна без пересечения цепей, а пересечением с минимальным количеством точек как раз и является одинарный скрест. В итоге и вероятность безрезультатной игры снижается кардинально, и творчество игроков не слишком ограничивается предустановленными игровыми фишками, и преимущество первого хода не столь очевидно. Кроме того, и это очень важно, такая стартовая позиция легко и предельно четко фиксируется в правилах с помощью четырех координат. Все знают, где будут находиться стартовые точки, и могут, исходя из этого, разрабатывать дебютную стратегию (пользоваться чужими наработками), будучи уверенным, что никакие сюрпризы невозможны в принципе.
Серьезные попытки модифицировать стартовую позицию были предприняты относительно недавно — в начале 2010-х на Zagram. Польское влияние, рост конкуренции и выравнивание среднего уровня мастерства наиболее активной части игроков привели к некоторому, по крайней мере, кажущемуся (поскольку никакой статистики никто, разумеется, не собирал), преобладанию обороны над атакой. Кому-то не нравилось вскрывать сушивших игру «оборонщиков», кого-то беспокоила проблема ничейных результатов (хотя актуальной она была разве что на турнирах, проводившихся по олимпийской системе). В итоге появились и были достаточно широко внедрены в игровой обиход такие разновидности стартовой позиции, как двойной скрест и четыре одинарных. По субъективным ощущениям игроков, они привнесли в игру какое-то разнообразие и создали своеобразную нишу для эстетов, хотя серьезно потеснить классическую «одинарку» не смогли. Единственным неоспоримым достоинством новинок, выявленным на практике, стала очень низкая вероятность ничейного исхода при игре на четырех скрестах.
С появлением «СТ» и актуализацией темы развития точек именно как спортивной дисциплины неизбежно встал вопрос кодификации правил игры и их официального закрепления. Такая возможность появилась после создания СКСТ — первой и на данный момент единственной организации, имеющей формальные основания и фактическую возможность проводить подобную работу.
Вопрос стартовой позиции в ходе разработки Правил изучался очень тщательно. Понимание необходимости единого стандарта было и раньше, окончательно же оно утвердилось после бесед с нашими любимыми партнерами из го (отнюдь не рядовыми игроками, к слову). Прямым текстом нам было заявлено, что обилие вариантов начала игры — это признак непроработанности правил и откровенное дилетантство. Обидно, но справедливо. Оставалось только выбрать этот самый единый стандарт, не игнорируя при этом традиции точек, привычки игроков и полезные свойства некоторых новаций.
Пустое поле по понятным причинам не рассматривалось. Описанные выше достоинства одинарного скреста были неоспоримы (еще об одном поговорим чуть позже). Двойной — это, по сути, производная одинарного. Частный вариант дебюта, к которому за несколько ходов могут прийти (и часто приходят) сами игроки, настроенные на обострение. Выделять его в отдельную позицию — излишне. Что касается четырех скрестов, то этот вариант сочетал в себе один жирный плюс и несколько минусов. Плюс указан выше — «безничейность». Минусы не столь очевидны, но от этого не менее значимы. Во-первых, столь существенное количество предустановленных точек серьезно снижает стратегическую глубину, позиционное разнообразие и, соответственно, творческий потенциал партий. Игра, по сути, опускается на тактический уровень, замыкаясь внутри серии локальных противостояний, призванных защитить четырехкратно увеличившееся количество веток. Данная особенность, к слову, очень часто вынуждает игроков бросать часть разбросанных по полю скрестов, выбирать какое-то одно направление и играть там вполне себе классически. Дополнительные скресты при таком раскладе превращаются в банальную фору, величина которой заранее не известна. Во-вторых, по ощущениям игроков, серьезно усиливается стартовый дисбаланс. Причем хоть сколько-нибудь точно его измерить довольно трудно. Почему? Потому что, в-третьих, скресты на поле размещаются рандомно. С точки зрения какого-нибудь шахматиста это покажется дикостью (представьте ситуацию, когда, к примеру, пешки в начале партии можно ставить не только в линию, но и произвольными зигзагами), однако таковы последствия компьютеризации игры и по-любительски вольного отношения к ее правилам. Стартовые точки не имеют заранее определенных мест на поле: есть лишь некая ограниченная область вокруг центра и алгоритм, случайным образом расставляющий скресты по периметру данной области. Элемент лотереи, допустимый и даже иногда полезный в любительском формате, абсолютно неприемлем для спортивной дисциплины. Точки — интеллектуальная игра с полной информацией, здесь же данный принцип пусть немного, но нарушается. Понятно, что ни о каких заведомо определенных и равных условиях, ни о какой устоявшейся дебютной базе речи при таких раскладах идти не может. Кроме того, подобную стартовую позицию невозможно формализовать, записав в правилах точные координаты всех точек (очередной привет от любимых партнеров).
Но был и еще один важный аргумент в пользу одинарного скреста. Результат игры в точках очень сильно зависит от разницы в классе. Предсказуемость — высокая, сенсации — редкость. Это серьезно демотивирует недостаточно мастеровитых игроков и снижает зрелищность соревнований. Не секрет, что болельщики любят “темных лошадок”, а постоянные победы фаворитов наскучивают. Так вот, из всех рассматриваемых стартовых позиций именно одинарный скрест дает слабому игроку наибольший (хотя и невысокий все равно) шанс зацепиться за результат. Чем больше на поле предустановленных точек, чем больше скрестов, тем проще сильному реализовать свое преимущество. Потому, собственно, и не любят многие лидеры (а чаще — крепкие середняки) сочетание одинарного скреста и упорного соперника, играющего от обороны. Обострять — страшно, поскольку можно нарваться на контратаку или не суметь отыграть жертвы, а терять “свои” очки — обидно. Надо ли упрощать им жизнь? Нет.
Чем так привлекателен английский футбол? В том числе и тем, что забить гол там очень трудно (зато какую радость приносит каждый из них!). Поэтому объективно более сильные команды довольно часто пасуют перед уступающим в классе, но хорошо организованным и настроенным на борьбу соперником. И это здорово, потому что порождает такие красивые истории, как европейское чемпионство сборной Греции в 2004 году или недавнюю победу сборной России над Испанией. А вот, скажем, в хоккее забросить шайбу гораздо проще. Во многом из-за этого фавориты там и не меняются десятилетиями.
В игре от обороны нет ничего плохого — это такой же способ достижения результата, как и атака. Хочешь победы? Атакуй. Но создавать тебе тепличные условия никто не должен. Равным образом нет ничего плохого и в ничейном исходе, поскольку турнирная стратегия — такой же элемент спортивной борьбы, как и, например, тактическое комбинирование в отдельно взятой партии. Зачем искусственно сокращать доступный игрокам арсенал средств достижения цели? Для крайних же случаев, когда ничья невозможна, существуют соответствующие механизмы, о которых чуть позже.
Обдумав вышеизложенное, взвесив все возможные “за” и “против”, мы в конечном итоге приняли в качестве единого стандарта именно одинарный скрест, ставший отныне просто начальным.
Тем не менее работа над Правилами велась не в вакууме, а в конкретном, так сказать, историческом контексте. Дебют с четырех скрестов присутствовал на игровых площадках, включая «СТ», был любим многими известными игроками и, что самое главное, являлся лучшим противоничейным средством, если рассматривать именно игровые (пусть и с оговорками) инструменты, а не какие-то принудительные преференции. Надо было запускать соревновательную систему, надо было формировать костяк будущей спортивной дисциплины, поэтому правила требовались здесь и сейчас — не до экспериментов. Поэтому и появилось компромиссное решение: ввести привычные и понятные игрокам четыре скреста в официальный оборот, но только в качестве средства переигровки ничейных партий, когда это обязательно. Было понятно, что ничьих много не будет (что, кстати, подтверждает текущая статистика), поэтому к существенным перекосам такие переигровки не приведут. Что касается формализации координат, то вопрос был обойден при помощи хитрой формулировки: «Точные координаты составляющих данные скресты точек устанавливаются организаторами соревнований». В условиях, когда единственной, по сути, игровой площадкой, на которой могли проводиться официальные турниры, были «СТ», такой финт просто узаконивал существующий рандомный алгоритм.
Принятая схема работает нормально и нареканий не вызывает. Чтобы не быть голословным, приведу небольшую статистическую справку.
В течение 2017-18 годов было проведено большое количество официальных турниров, однако для анализа я отобрал те, что проводились по наиболее объективной круговой системе (каждый с каждым синими и красными), а также отличались относительно ровным составом участников. Это: SDLRC’17, SDCT’17, SDLRC’18, SDLCT’18. Все турниры проводились на одинарном скресте, отсчет времени — классический. В общем было сыграно 615 реальных партий. 594 (96,6%) закончились победой одной из сторон, 21 (3,4%) — вничью. Синие одержали 302 (50,8%) победы, красные — 292 (49,2%) победы. О чем это говорит? О том, что на больших выборках, когда речь идет об играх сопоставимых (но не равных!) по классу соперников, одинарный скрест обеспечивает приблизительное равенство между синими и красными. И происходит это не за счет каких-то искусственных преференций, а исключительно благодаря спортивной эффективности данной стартовой позиции (некоторое преимущество синих в атаке компенсируется хорошими оборонительными возможностями красных). Что касается ничьих, то их количество минимально, серьезного влияния на итоговое распределение мест они не оказывают, а все разговоры о “ничейной проблеме” являются чистой воды спекуляцией, не имеющей под собой никаких реальных оснований (игры на вылет — отдельная тема, но там как раз и работают четыре скреста).
Проанализировать статистику по нашему “противоничейному механизму” сложнее — меньше выборка. На всех официальных турнирах, начиная с 2015 года, было сыграно 60 партий с этой стартовой позицией (блиц не учитывался). Синие выиграли 29 (49,2%) раз, красные — 30 (50,8%). Вничью завершилась одна игра (1,7%). Картина, в общем, похожа на ту, что мы видели выше: практически идеальный баланс между цветами (только символический перевес в 0,8% перешел от синих к красным) и еще более низкая вероятность ничейного исхода (если учесть, что единственная зафиксированная ничья была результативной — крайне редкое явление, то вероятностью этой можно смело пренебречь). Отдельно отметить стоит, пожалуй, один единственный момент. Все эти партии — переигровки. Понятно, что серьезно уступающему в классе сопернику никто ничью не подарит, поэтому речь в данном случае идет о противостоянии равных или почти равных игроков, которые остаются таковыми при любой стартовой позиции. Это купирует все дисбалансы и не позволяет объективно оценить четыре скреста, что называется, in mass. Бесспорно одно: со своей текущей задачей — переигровкой ничейных партий — данная стартовая позиция справляется нормально.
Между тем решение о частичном узаконивании четырех скрестов в том виде, в котором они сейчас существуют, как было паллиативом, так им и осталось. И первая же дискуссия в сообществе, возникшая в связи с обсуждением перспектив проведения полностью «четырехскрестовых» официальных турниров, эту проблему актуализировала. Собственно, именно поэтому я и решил выступить с подробными разъяснениями на этот счет.
Итак (долгое лирическое отступление закончено):
1. Текущие Правила игры СКСТ не допускают проведение официальных турниров с основной стартовой позицией, отличной от начального (одинарного) скреста. Причины описаны выше и, надеюсь, понятны. Это не чье-либо самодурство, а совокупность объективных факторов.
2. СКСТ выступает против того, чтобы в правила спортивных точек вводились дополнительные стартовые позиции, равнозначные по статусу начальному (одинарному) скресту, и делать этого не будет. Последствия таких новаций очевидны: разные рейтинг-листы, разные системы соревнований, конкуренция регалий, разная теоретическая база, борьба за новичков. В конечном итоге — прямой путь к разделению одной не вполне еще полноценной спортивной дисциплины на несколько безнадежно неполноценных. Дробить то, что еле дышит, не самое, на мой взгляд, разумное стремление.
3. В качестве средства переигровок ничейных партий стартовая позиция с четырьмя скрестами себя, в общем, оправдала. Однако вечно существовать в текущем виде она не может. Лотерею с рандомным размещением скрестов надо со временем упразднять, координаты всех предустановленных точек — фиксировать и прописывать в правилах. Это не так просто, как кажется, поэтому, собственно, до сих пор и не сделано. Вопрос требует всестороннего изучения, экспериментального в первую очередь, и детального обсуждения в сообществе. Скресты надо расположить так, чтобы их конфигурация не давала критических преимуществ одной из сторон, сохраняла тактическую вариативность в дебюте и не умаляла при этом главного достоинства позиции — «противоничейности». Брать на себя единоличную ответственность за решение данного вопроса не хочу, тем более, что особой срочности пока что нет.
4. Товарищеские турниры к сфере ответственности СКСТ не относятся и могут проводиться по любым правилам.
Пока все.