development

Практика вероятностей

Practice of Probabilities

A Telegram channel chat member asked for clarification regarding the BBS platform's use of fixed coordinates for the starting position, with four initial crosses. I initially intended to respond there, but it ended up being too verbose, so I decided to make it a blog post. The question is interesting and deserves wider attention.

Introductory.

Goal setting. If I just wanted to create another cushy app for a couple dozen veterans who've been playing the same opponents for years, have gotten to know each other inside and out, and are forced to dabble in all sorts of complicating modifications out of boredom, I wouldn't even try to change anything. But that's not what interests me. I want development, an influx of new players, and at least some kind of competitive perspective (without that, there's no point in working on Dots). Therefore, firstly, I can't focus exclusively on "high-level" players, and secondly, I'm forced to think about all sorts of tedious things (formalities, administration, promotion).

Standardization. Even when "Sport Dots" was still active, when we were exploring the prospects of gaining official status, we had to communicate extensively with Go players. Last year, we also spoke with festival organizers (Go-Congress, Intelliada, Larix). The conclusions were clear: the game must have clear rules that leave no room for interpretation and are independent of match conditions. At the same time, a large number of variations is unacceptable. No player (regardless of skill level) or organizer (regardless of experience) should have any doubts about how exactly to play. Open the rules, look at them, and implement them. No additional tricks, no amateurism, and no ambiguity. In any situation: online or on a physical device (festival organizers, for example, fundamentally reject computer versions—play must be possible manually). And the status of a recognized sport is futile without equipment and offline tournaments. The situation in which all sports activity is tied to some online platform and forced to adapt to its algorithms (it is unclear by whom and how they were created) is completely absurd.

Mass participation and training. High-level players are good. But without a large number of mid-level players and a constant influx of newcomers, the normal functioning and development of the community is impossible (see the latest statistical study). They need to be found, retained, and motivated. And taught the basics. Standard openings, tactical and strategic patterns, tasks, as well as textbooks and other related literature (which someone has to write, and, by the way, they should also be comfortable with). Demanding some kind of high-level creative flight from newcomers and mid-level players is strange. First, they need to get the hang of it and stop making mistakes in simple situations. And most will stop there. Only a few will be able and willing to rise to a truly high level. This is normal—mass participation is necessary. And to maintain motivation, they must have a non-zero chance in confrontations with the leaders. If this means slightly stifling the creativity of skilled players with rules, it is a reasonable compromise (that very balance, yes).

Sports principles and formality. This is intangible, but important (again, if we're talking about any serious development, not just hobby groups). The game must clearly fit into generally accepted classifications (dots are a board game with complete information). Plus, equality of arms and the inadmissibility of non-game influence on the outcome. Only in this way can one expect status. 

What problems do I see when using four crosses with randomness?

The rules of the game must be written simply and unambiguously. So that anyone, in any situation, can sit down and play strictly according to them. This includes offline play, when there's nothing but paper and pens. There shouldn't be even the slightest reason for doubt, dispute, or manipulation. With single cross, everything is clear: here's a 39x32 board, here are the coordinates of the dots—eight digits. It's impossible to mess things up. Four crosses with random numbers don't meet this requirement. I don't know of a digestible way to write a mathematical algorithm so that the rules are readable by anyone and can be consistently and transparently reproduced by anyone in any situation without the involvement of specially trained people or additional devices. This will be a perpetual problem for mass offline tournaments. We encountered something similar in 2019, when, at the suggestion of Belarusian shogi players, we held a tournament in Minsk. Our official rules, designed to be used with software, can't adequately address the many nuances that arise in live games. For example, software doesn't handle the encirclement—it's impossible to miss or draw incorrectly. But on paper, it can. The rules should address these situations (called fouls), and referees should monitor them. So we simply described everything in the regulations, but ideally, the rules need to be revised. Even if competitions are held online, the rules should be consistent across venues. This ensures that organizers and players aren't dependent on the algorithms of different developers (imposing a single standard everywhere is unlikely, and being tied to a single venue is unacceptable).

An opening foundation, playing patterns, standard positions, typical tactics and strategies are essential, no matter how much one desires a constant sense of novelty. Without them, it's difficult to teach beginners, maintain a sufficient level of competition, create a theoretical foundation and supporting literature, and popularize the game. Why do hundreds of millions of people around the world play chess? Partly because the rules are simple and unambiguous, skills are easily developed through practice, and there are entire libraries of literature. All this allows players to quickly reach a level where, through persistence and experience, they can create problems for much more skilled opponents. It's easier for players to learn, easier for mentors to teach, and easier for analysts and commentators to create an informational environment. And all sorts of Fischer chess come later—the icing on the cake (but the cake is always the first thing). Incidentally, in single cross games, the results of this experience have recently become quite clearly visible. Average players have mastered typical openings, accumulated patterns, and practiced standard tactics, and they can't beat anyone with just their skill level and effort. That's normal. There's nothing wrong with a similar foundation being developed for four crosses. There's plenty of complexity and room for creativity there, even without randomness.

Any randomness, no matter how limited, deprives players of complete information (they don't know the conditions under which they'll begin the game, and they can't plan their opening) and creates the conditions for a breakdown in the balance of power. This is unsportsmanlike and, among other things, creates grounds for conflict and contested results. At the level of our current sandbox, this can be ignored, but if discipline is seriously developed, such issues will arise. Offhand:

— What algorithm determined our starting position? How does it work? I don't understand your code—I'm not a mathematician. How can I know it's truly random and not manipulated by the organizer, the referee, or the opponent?

— I played this opponent with the red pieces and one crossover arrangement, and the blue pieces and another. How can I be sure the color difference compensation was complete?

— But here the cross was clearly inconvenient for me, which led to me losing this key episode. Look: if the cross had been a point to the right, I would have had enough of a move for the combination. I lost because of randomness—I demand a replay!

And, by the way, manipulation is indeed possible. Especially if the randomness is broad enough, like on Zagram. And those who create the algorithms are tacitly aware of this and try to limit and confine the coveted randomness in every possible way, making it arbitrary and emasculating the idea of ​​complete freedom. So why bother if the difference is merely cosmetic?

Regarding the objections raised against the fixed four crosses.

Thanks for your concern, but honestly, it's mostly emotion and abstractions. For example, maxims like "the soul of the game" or "depth" (before the random four-crosses appeared on Zagram, the dots were, presumably, soulless and shallow). What is that? How can it be assessed and measured? Is there any analysis or statistics? The problems I listed above are concrete and clear. But this is simply a matter of taste. Especially since there's nothing concrete to talk about yet. No one has used fixed four-crosses yet. There's no experience, no basis for evaluation. Will there be any noticeable difference at all? And how much of that soul and depth will be lost, if any? Maybe it's worth at least trying and comparing? I suspect there won't be any significant difference. And what there is won't outweigh the problems described above. But we need to test it. Objectively, and not by stretching reality onto the globe of personal preferences. Or take the appeals to high-level players. They say they're all for randomness, and I don't listen to them. But that's not true. Firstly, clearly not everyone is, and secondly, throughout development, I constantly consulted with someone. And not just noobs. Generally speaking, of course, I understand what's being discussed and what specifically is causing the disapproval. But I still want a more substantive and reasoned discussion, based on an understanding of long-term shared goals, and not just personal interests and habits. 

Conclusions.

There's no goal to impose anything on anyone out of spite. There are specific problems, and we're trying to address them. This didn't start yesterday—I voiced all of this back when the SD were still alive (and vainly called for discussion). Nothing will be implemented without prior verification—you can see that I haven't touched the official rules yet. There's no categorical ban on randomness for the BBS platform. If we're convinced that it's needed in some form, if competent, well-thought-out, and calculated proposals emerge, we'll consider that option as well. We need to work. And we'd like to work with something tangible, not just emotions.

Posted by Mr_Volunteer in Blog, 0 comments
Пламя Запада

Flame of the West

G таковые нашлись.

Если помните, в первой части нашей трилогии я описывал незабываемую творческую атмосферу, которая сопутствовала последним месяцам работы над релизной версией “Спортивных Точек”. Были там, конечно, и совершенно естественные ностальгические нотки, однако вспомнил я о тех славных временах отнюдь не из желания выдавить из читателя слезу. Главный мотив — это мощнейшее дежавю, которое я сейчас непрерывно испытываю, занимаясь в точности тем же самым, чем занимался ровно десять лет назад. Лучшего способа отметить юбилей своего детища придумать невозможно.

Кто внимательно читает новости, наверное, уже понял, что компания Web-Artel, которую я под новый год благодарил за помощь в проведении чемпионского матча, появилась в нашей истории не случайно. Еще в начале двадцатого года, когда брошенные на произвол судьбы СТ начали стремительно разваливаться, эти ребята предлагали техническую помощь (да-да, серьёзные дядьки тоже иногда поигрывают в точки). PixelPlex отказался. Но меня они запомнили и, когда некоторое время спустя решили создать универсальную платформу для интеллектуальных игр, связались и предложили присоединиться в качестве консультанта.

Кузнецы пришли в Ривенделл.

Простой дорога не была. Разработка велась неспешно и несколько раз становилась на паузу, которая временами начинала казаться бессрочной. Но нет. С началом этого года проекту был дан зелёный свет и несколько месяцев максимальной активности позволили довести точечное приложение до состояния MVP. То, что открытое бета-тестирование начнется месяц в месяц через десять лет после релиза СТ, — совпадение. Но совпадение символичное и, я бы даже сказал, красивое. Не будет унылых эпитафий, будут рабочая суета и радость созидания.

Ни стилистически, ни технически новая площадка копией СТ не является. Хотя концептуальная преемственность, конечно, налицо. Основные принципы архитектуры — простота и удобство. За объемом функционала не гнались — только необходимое, ничего лишнего. Спортивному стандарту — соответствует (под спорт и заточена). Потенциал для развития — высокий.

В детали, впрочем, вдаваться сейчас не буду — всё увидите сами. А мы поможем. В субботу, 21 июня состоится стрим на нашем Twitch. Презентую проект, сделаю обзор приложения, а приглашённые звёзды — Игорь Войнов и Никита Шокарев — в прямом эфире опробуют его в деле, сыграв пару партий и поделившись впечатлениями (в случае с Никитой обеспечены живые эмоции — он увидит приложение впервые). Начнём в 20:00 Мск. Заходите, наблюдайте, задавайте вопросы в чате (для этого нужно подписаться на канал). Откроем новую страницу точечной истории вместе.

Клинок, что был сломан, вернётся в Минас Тирит.

Posted by Mr_Volunteer in Blog, 0 comments
Гранит науки

Гранит науки

Восстановлен, пожалуй, последний из по-настоящему значимых блоков контента, ушедших в небытие вместе с сайтом «Спортивных Точек». Последний по счету, но уж точно не по значению. В свое время учебник Алексея Приймака был наиболее посещаемым разделом на Playdots, надеюсь, останется таковым и на Tensū.

Обучающих материалов в точках мало. Качественных — непозволительно мало. Скольких несостоявшихся игроков нам это стоило, страшно даже представить. Естественный отбор через игровую практику — вещь, конечно, эффективная, но слишком жестокая. Особенно, если через синяки и шишки приходится постигать вообще все, вплоть до совершеннейших азов.

Попытки закрыть эту брешь предпринимались и до Алексея, но именно он сумел создать первое полноценное пособие, в котором грамотно систематизирован и в доступной форме изложен обширный, прекрасно иллюстрированный материал, дающий новичку целостное представление об игре.

Нынешнее издание будет уже третьим по счету. От предыдущих оно отличается отсутствием привязки к конкретным игровым площадкам, а также синхронизацией с методическими материалами Клуба — rules игры и terminology. В комплексе — неплохая база для начального обучения, как самостоятельного, так и с преподавателем.

Рекомендуйте новичкам, используйте в педагогической практике (мечты, мечты), дополняйте этюдами, задачами и другими сопутствующими материалами. Развивайте, в общем, — кашу маслом не испортишь.

Posted by Mr_Volunteer in Blog, 0 comments
Импортозамещение

Импортозамещение

В сентябре прошлого года, выбирая имя сайта, остановился на доменном расширении info. Вроде и тематическому наполнению соответствует, и региональной привязки нет, и звучит неплохо. У регистратора — американской компании OnlineNIC — вопросов к моей персоне тогда не возникло.

Нежданчик случился 9 апреля: в самый разгар чемпионата по блицу сайт упал. Стал разбираться, что к чему, обратился к своему хостеру и в итоге общими усилиями мы выяснили, что сервер заблокирован тем самым регистратором. Причина: ужесточение правил идентификации владельцев ресурсов, связанное с введением собственником доменной зоны info санкций в отношении ряда стран и регионов (забанили за Крым, короче говоря). Предупредить заранее или хотя бы уведомить постфактум необходимым не сочли, хотя все мои контакты у них, разумеется, были.

Дальше — известная песня: обратитесь туда-то, предоставьте сканы таких-то документов, пару месяцев подождите, а там уже видно будет. Короче, ваш вопрос очень важен для нас. Понятно, что я на это дело сразу же забил, быстренько купил у российского регистратора новый домен с православным расширением ru (хорошо хоть имя Tensu оказалось свободным), после чего занялся переносом сайта. В детали вдаваться не буду, но можете поверить, что процесс это был довольно долгий и муторный.

К настоящему моменту сайт работоспособен, контент доступен в полном объеме, регистрационные данные пользователей не изменились. Адреса страниц прежние — нужно только info заменить на ru (в закладках браузера, например). Внешние ссылки, которые я сам размещал на сторонних ресурсах, исправлены. Чужие публикации я, понятно, редактировать не могу, поэтому если вы оставляли где-нибудь ссылки со старым расширением, подкорректируйте их, пожалуйста, — буду весьма признателен.

В целом отделались легким испугом. Хорошо, что демократия настигла меня всего лишь за полгода — сайт даже в выдаче поисковиков толком засветиться не успел. Начинать с чистого листа лет эдак через пять, как в случае с Playdots, было бы гораздо обиднее. А на будущее — урок: вопрос юрисдикции в нынешних реалиях пустой формальностью уже не является. И чем сильнее будет раскручиваться маховик информационной войны (со всеми этими цензурами, штрафами и блокировками), тем чаще придется сталкиваться с подобными проблемами, хочешь ты этого или нет.

P.S. Со времен СТ у нашего сообщества осталось несколько информационных площадок, которые теперь являются дополнением к Tensu. Ставка отныне будет делаться на отечественные (что, конечно, не означает немедленного отказа от всех прочих). Это, во-первых, объективно лучший на данный момент мессенджер Telegram, где создан новостной канал и связанная с ним группа. Во-вторых, Вконтакте, функционал которого ничем не уступает тому же Facebook, а тамошняя группа существует уже несколько лет. Реальной альтернативы нет только у Youtube — попытка возродить Rutube, мягко говоря, не впечатляет. Канал я там, конечно, создал, но пока это просто консерва на черный день (кому не лень, может подписаться для видимости).

Posted by Mr_Volunteer in Blog, 0 comments
Идеи и реальность

Идеи и реальность

Тема серьезная и для разработчиков любого многопользовательского продукта весьма актуальная. Судя по всему, пришло время поговорить об этом и нам с вами.

Что беспокоит? То, что в последнее время от представителей активной части сообщества довольно часто поступают претензии по поводу недостаточно чуткого реагирования администрации проекта на пожелания игроков. Мы, мол, отметаем с порога любые идеи,  не ценим чужое мнение, не выполняем просьбы и все в таком же духе.

Соответствует ли это действительности? Нет. Существуют ли реальные предпосылки для появления подобных впечатлений? Существуют.

Начнем с объективных. «Спортивные Точки» — проект социальный. Он не приносит прибыли и держится только на энтузиазме создателей и немногочисленных меценатов. Однако наше Приложение — очень сложный с технической точки зрения продукт. Создание и развитие такого продукта требует значительных трудозатрат. При этом речь не идет об офисных сотрудниках, перекладывающих бумажки с места на место. Здесь нужны высококвалифицированные и, соответственно, высокооплачиваемые программисты, верстальщики, дизайнеры, художники, системные администраторы. И такие специалисты у нас есть, да. Но заниматься исключительно «Спортивными Точками» они не могут, надеюсь, понятно, почему? Соответственно, выделяемые на проект трудовые ресурсы строго ограничены и работа идет довольно медленно, а все имеющиеся задачи ранжируются по приоритетности.

Для наглядности приведу конкретные примеры. Сейчас в Приложении есть кнопка «Назад», позволяющая в один клик вернуться на ранее просмотренную страницу. Удобно? Удобно. И функцию эту мы сделали именно по просьбе игроков. Мелочь, казалось бы? Но эта мелочь потребовала усилий трех специалистов: дизайнера, верстальщика и программиста. Чистое рабочее время — 1 день 2 часа 55 минут. Далеко не самая трудоемкая задача, надо сказать. Тех, которые требуют трех-четырех дней чистого времени, гораздо больше. А всего на данный момент по проекту «Спортивные Точки» выполнено более двух тысяч задач. Общее время прикинете?

К чему это приводит? К тому, что многие идеи, в том числе и высказанные игроками, я вынужден ставить в длиннющую очередь согласно их приоритетности. И сказать, когда именно до них дойдут руки, не могу физически. К примеру, на основном программисте, работающем на проекте, в данный момент «висит» 43 актуальных задачи. И это только веб-клиент, мобильные приложения — отдельная тема.

А что думает игрок, который когда-то поделился со мной прекрасной идеей, но до сих пор не дождался ее реализации? Разумеется, что я на эту идею забил, а его самого в грош не ставлю. Это же самое очевидное объяснение, правда?

Однако есть еще и субъективные предпосылки. Тут все несколько сложнее.

Первое. Игроков — тысячи. У каждого — мнение, у каждого — фантазия, у каждого — собственный вкус и личные пристрастия. А Приложение — одно. И у этого Приложения есть конкретные авторы, концепция и стратегия развития. Вполне допускаю, что создатели иногда ошибаются (не ошибается тот, кто ничего не делает). Вполне допускаю, что кто-нибудь из критиков смог бы все сделать гораздо лучше (поздравлю первым). Однако между теми, кто двигает идеи, и теми, кто работает над проектом, есть большая разница: первые ни за что не отвечают и идеи свои на практике реализовывать не будут, вторые же вынуждены любое предложение рассматривать сквозь призму непосредственного воплощения, а также несут ответственность за итоговый результат. Уже только поэтому авторы любых пожеланий должны быть готовы к наличию входящего фильтра, сквозь который могут не пройти и вполне казалось бы здравые идеи. Просто потому, что не соответствуют концепции. Примеры. В конце 2015 года мы подключили к серверу приложение на Одноклассниках. Это привело к серьезным сбоям, которые потом долго исправлялись. Некоторые пользователи ВК тогда обоснованно ворчали, требуя от нас отказа от расширения. И логика в этом была: им хотелось стабильно работающего уютного приложения «для своих». Но для проекта в целом это означало бы неминуемое сворачивание, поскольку стратегическая задача — спортивное развитие точек — требовала массовости, а с онлайном в 30-40 человек, который давал тогда ВК, это было невозможно. В итоге мы пошли своим путем, а люди, хотевшие второй Заграм, видимо, остались недовольны. Или, скажем, такая функция, как Ассистент. Даже у столь незначительного вмешательства в игровой процесс появились ярые противники. И доводы их с позиции абстрактной игровой чистоты весьма убедительны, не спорю. Дело, однако, в том, что авторы проекта вынуждены принимать во внимание и другие соображения. Начиная с помощи новичкам, заканчивая стратегией развития. Стратегия эта, как уже говорилось выше, требует массовости, а массовость достигается за счет расширения числа площадок. Помимо соцсетей есть мобильные платформы, есть игровые порталы. Их много и у всех имеются определенные требования, в том числе и по структуре платного контента. Надеюсь, дальше не надо объяснять?

Второе. Приложение делается не взмахами волшебной палочки и не плясками с бубном. Это кропотливая работа, в ходе которой приходится сталкиваться с массой технических проблем и ограничений. Далеко не каждый полет фантазии можно воплотить в жизнь: либо невозможно вообще, либо слишком сложно. Поэтому многие идеи мы вынуждены «заворачивать» по причине нереализуемости или нецелесообразности с точки зрения соотношения пользы и затраченных ресурсов (которые, как было сказано выше, ограничены). Примеры. Все, наверное, хоть раз плевались по поводу неудобного игрового чата, который расположен под полем и без скролла не виден. Жалобы понятны и обоснованны, но сделать с этим мы пока ничего не можем: перенести чат в сторону не дает ограничение ВК на ширину приложения, а любые альтернативные варианты требуют кардинального изменения верстки и дизайна. Приходится мириться. Или, скажем, проблема клонов. Да, многие недовольны их обилием, но бороться с этим явлением бесполезно. Динамические ip, прокси-серверы, защищенные браузеры — способов обойти любые фильтры очень много. А пострадать по ходу борьбы могут и вполне добросовестные пользователи. Объективные трудности? Конечно. Но люди этого понимать не хотят и обижаются.

Третье и самое скользкое. Любой из нас склонен считать свое собственное мнение, если оно касается хоть сколько-нибудь знакомого предмета, априори верным. Кроме того, каждый человек стремится к максимальному комфорту лично для себя. Это не хорошо и не плохо, это — данность. Вместе с тем мало кто готов глубоко разбираться в предмете, критически анализировать собственные идеи, соизмерять их с реальностью и мириться с возражениями. И уж совершенно точно никто не терпит ограничения личного комфорта (как он его понимает, разумеется). Отсюда зачастую и проистекают напряженность и непонимание. Постоянно работая над Приложением, зная все его особенности, имея на руках подробную статистику, мы любую идею рассматриваем не изолированно, а в комплексе. А как это встроить в существующую схему? Что при этом придется менять? Как это скажется на дизайне, верстке, удобстве интерфейса, производительности сервера? Какую пользу и какому проценту игроков принесет? А какие повлечет за собой негативные последствия и какой процент пользователей от них пострадает? Как отразится на развитии проекта в долгосрочном плане? Какие потребуются ресурсы? Сколько времени займет? Точно так же мы просчитываем последствия и собственных решений — наобум ничего не делается. Поймите правильно: мы не враги себе и по-настоящему толковые идеи не отвергаем. Проблема в том, что из общей массы жалоб и предложений таковыми на поверку оказывается лишь малая часть. И это абсолютно нормальное явление — так происходит везде.

Думаете, это всего лишь шутка?

Нет, это проза жизни. Слишком разные у людей колокольни, чтобы на один и тот же предмет смотреть одинаково. Но всем ведь не угодишь, верно?

Предлагает, к примеру, человек сделать настраиваемым какой-нибудь второстепенный параметр. Скажем, продолжительность сигнала, предупреждающего об истечении времени (сейчас по умолчанию 10 секунд). И вроде ничего плохого в этом нет, вполне допускаю, что он с удовольствием бы этой функцией пользовался. Но насколько целесообразно тратить на это время программистов, верстальщиков, дизайнеров (а все они однозначно понадобились бы), когда есть масса по-настоящему важных задач? Так ли уж это необходимо? Сколько еще человек оценят подобное новшество, учитывая, что в подавляющем большинстве партий игроки до последних секунд не добираются? Разумеется, я отказываю, а у человека — обида. Или, допустим, не нравится кому-то играть с «гостями». Их право. Но что будет, если пойти таким игрокам навстречу и дать возможность гостевые аккаунты блокировать? А будет следующее: пользователи мобильного приложения потеряют значительную часть потенциальных соперников, в результате чего время ожидания игры для них резко возрастет. Даже сейчас в Плеймаркете регулярно появляются отзывы, где люди жалуются на долгий автопоиск. Если же он станет еще продолжительнее, то мы просто потеряем аудиторию платформы. Кому-то, может быть, все равно, а мы должны интересы разных групп пользователей как-то стыковать, иначе никакого развития проекта не будет. А в итоге — обиды. Или правило десяти ходов. Помните эту эпопею? Раньше оно распространялось и на автопоиск, в результате чего люди, получив неудобного соперника, просто сдавались, не теряя рейтинг. Профанация? Конечно. Но определенная группа игроков приноровилась таким образом набивать статистику, терроризируя новичков и бегая от сильных. Понятно, что отмена правила вызвала у них бурю негодования — комфорт понизился. А то, что комфорт этот сводил на нет все преимущества автопоиска и лишал Приложение конкурентного преимущества (возможности быстро поиграть «в один клик»), их, разумеется, не волновало. Обида? Смертельная!

Об откровенно неуместных идеях вроде окружения через край поля вообще молчу. Море их.

А что в итоге? В итоге одно наслаивается на другое, люди, не получив желаемое и не пытаясь непредвзято разобраться в причинах, идут на поводу у эмоций и либо тихо разочаровываются, либо открыто вымещают обиду на первом, кто попадается под руку. А первым, как правило, оказываюсь я. Понятно, что регулярные ковровые бомбардировки по поводу и без конструктивному и благожелательному общению не способствуют.

Вывод? Приложение как развивалось, так и будет развиваться. Мнение сообщества как принималось во внимание, так и будет приниматься. Оно для нас действительно важно, иначе я просто не стал бы тратить столько времени, чтобы разжевать очевидные, в принципе, вещи. Однако прислушиваться к чьему-то мнению и автоматически ему следовать всегда и во всем — не одно и то же. Работа над подобными проектами никогда не бывает простой, а взаимоотношения десятков и сотен людей никогда не бывают гладкими. Это надо понимать и стремиться не к реализации собственных амбиций, а к достижению общей цели. В нашем случае — развитию точек. Для этого нужен диалог, нужны понимание объективных трудностей, терпение и готовность к компромиссам.

Нас пока довольно мало, давайте помогать друг-другу, а не создавать проблемы на ровном месте.

Posted by Mr_Volunteer in Blog, 0 comments
О перспективах

О перспективах

Немного повеселились, теперь пару слов всерьез.

Мы недавно подключили к проекту социальную сеть Одноклассники. Гладко не вышло — отдельные последствия технического сбоя устраняем до сих пор. А уж сколько матерных эмоций было выплеснуто за эту пару недель — лучше и не вспоминать. Но. Технические проблемы, какими бы серьезными они ни были, — вещь преходящая. Все можно исправить, было бы желание. А вот что действительно угрожает нашему проекту в частности и самой игре точки в целом, так это сохранение тенденции последних лет. А она довольно неприятна.

Что из себя представляли точечные проекты, начиная с Points XT? Междусобойчики для небольшого количества игроков, которые в большинстве своем знают друг-друга много лет. Этакие закрытые клубы по интересам. Они появлялись, некоторое время существовали, затем хирели и умирали. А малочисленная группа активных игроков кочевала от одного к другому с единственной целью: набить рейтинг и наследить в очередных скрижалях.

Между тем, друзья, нашу с вами игру скоро можно будет заносить в красную книгу. По одной простой причине: прерывается связь поколений ввиду отсутствия притока новых игроков. Эпоха игры на бумаге в школьных классах и студенческих аудиториях ушла безвозвратно, а компьютерные точки замкнулись на маловразумительном копошении нескольких десятков энтузиастов.

Чтобы не быть голословным, приведу вам несколько графиков.

Это — возрастное распределение аудитории групп «Спортивных Точек» в социальных сетях Вконтакте и Одноклассники, а также аудитории наших рекламных объявлений.

Как видите, основная масса реальных и потенциальных игроков сегодня — люди среднего возраста, которые учились в школе или ВУЗе не позднее 90-х годов. То есть тогда, когда новомодные гаджеты еще не вытеснили с парт листок бумаги в клетку и ручки двух цветов. Нынешняя молодежь такой древностью уже не интересуется, а познакомить ее с точками в современном формате до последнего времени было просто некому. Единственный потенциально успешный массовый проект — старое приложение Вконтакте — был оставлен создателем на произвол судьбы, захирел и почил в бозе.

Надо ли объяснять, к чему приведет такая тенденция, если не пытаться ее изменить? Да к тому, что столбики на графиках будут с каждым годом смешаться все правее, а лет через десять-пятнадцать игра станет экспонатом кунсткамеры.

Мы неоднократно озвучивали наши стратегические приоритеты: массовость и спортивная составляющая. Проект изначально предполагал планомерное поэтапное развитие от фундамента к шпилю: от популяризации и формирования большого любительского сообщества к появлению постоянно обновляющейся группы профессиональных игроков. И мы никогда не обещали всего и сразу, не стремились бездумно копировать предшественников только лишь затем, чтобы «было не хуже». У нас принципиально другие задачи.

Именно поэтому мы довольно спокойно относимся к техническим проблемам. Нам не все равно, нет. Просто мы смотрим чуть дальше. Железо отладим — это вопрос времени, причем ближайшего. Новые люди — вот, что действительно важно. Проект будет расширяться, охватывать все новые площадки, объединять максимально широкую аудиторию. Да, этот процесс не может проходить без шероховатостей, как технических, так и социальных. Да, будут сбои, да, придется пропустить через приложения большое количество слабо заинтересованных людей. Но иного пути просто нет — очередная точечная мумия в стиле Points XT никому не нужна.

Особо же нетерпеливым «папкам», договорившимся даже до того, что, мол,  надо «отключить Одноклассников, от которых одни проблемы», хочу задать вопрос. Ребята, неужели так важны вам эти копейки рейтинга или палочки в статистике? Неужели трудно немного потерпеть и, если уж не готовы помогать делом, так хотя бы морально не нагнетать? Кому нужен будет ваш рейтинг через десять лет, если в точки перестанут играть в принципе, к чему все и шло последнее время?

Лучше бы что-то полезное сделали. А то пока один Рустамов за всех отдувается.

Posted by Mr_Volunteer in Blog, 0 comments