публицистика

О терминологии

О терминологии

Терминология — это не просто беспорядочный набор названий, имеющих какое-то отношение к рассматриваемому предмету. Это — тянущаяся от фундамента сетка стальных конструкций, вокруг которых строится здание любой отрасли знаний. Недаром серьезные дискуссии часто начинаются словами: «Давайте определимся с понятиями!». Для выявления, систематизации и четкого определения таких вот ключевых понятий и существует терминология.

Нужна ли она точкам? Как любительской игре — нет. Так оно, собственно, и было, пока мы пребывали в школьно-дворовом статусе. Придумали кое-как десяток названий с парой вариаций на каждое да и ладно. А вот как молодой спортивной дисциплине, претендующей на признание и уважение, терминология точкам необходима безусловно. Причем не столько сама по себе, сколько в качестве основы для построения мощной теоретической базы.

Пустое, скажете вы? И будете неправы. Все эти сложные дефиниции, рисунки и таблицы, бесконечные статьи и многочисленные пособия нужны не для того, чтобы потешить чью-то графоманию. У этого массива информации есть одна сугубо утилитарная задача — быстрая и качественная подготовка новых игроков.

Тем, кто интересуется спортом, наверняка приходилось хоть раз слышать нечто подобное: «Да, парень одаренный, но школы ему явно не хватает». Что это значит? Что не получил он в свое время необходимых знаний, не понял до конца суть игры, ее «физику» и «химию». А голая практика и простое подражание этот пробел заполнить не в состоянии.

В нашем случае отсутствие «школы» приводит к тому, что новички, которые поначалу не понимают вообще ничего, первое время, играя на сервере, просто набивают шишки. А дальше — вопрос мотивации: меньшинство терпит и кое-как самообучается, большинство — уходит. И мольбы «Научите!» ответа не находят — нужны учебники и учителя. А где ж им взяться-то?

В точках даже лидеры — самоучки. Немного выделяются «гошники», однако потому лишь, что хоть какая-то школа лучше, чем вообще никакой. При этом полноценно заменить собственную теорию соседи нам, разумеется, не помогут — игры, как ни крути, разные (кататься на коньках вас Плющенко научит, но в НХЛ вы после этого не засверкаете).

Да, кое-какие попытки изложить на бумаге основы точек или описать отдельные элементы игры предпринимались и ранее. Есть среди них и вполне достойные. Но главной проблемой авторов являлось то, что отлично описывает притча о трех слепых мудрецах, изучавших слона.

Спортивные точки. Базовая терминология

Единая система координат — вот, что представляет собой разработанная Севастопольским клубом базовая терминология игры. Единая для всех: для игроков и зрителей, для тренеров и публицистов. Но, самое главное, — для будущих авторов новых теоретических исследований. Работы — непаханое поле. А тезисы — лежат на поверхности.

Posted by Mr_Volunteer in Blog, 0 comments
Идеи и реальность

Идеи и реальность

Тема серьезная и для разработчиков любого многопользовательского продукта весьма актуальная. Судя по всему, пришло время поговорить об этом и нам с вами.

Что беспокоит? То, что в последнее время от представителей активной части сообщества довольно часто поступают претензии по поводу недостаточно чуткого реагирования администрации проекта на пожелания игроков. Мы, мол, отметаем с порога любые идеи,  не ценим чужое мнение, не выполняем просьбы и все в таком же духе.

Соответствует ли это действительности? Нет. Существуют ли реальные предпосылки для появления подобных впечатлений? Существуют.

Начнем с объективных. «Спортивные Точки» — проект социальный. Он не приносит прибыли и держится только на энтузиазме создателей и немногочисленных меценатов. Однако наше Приложение — очень сложный с технической точки зрения продукт. Создание и развитие такого продукта требует значительных трудозатрат. При этом речь не идет об офисных сотрудниках, перекладывающих бумажки с места на место. Здесь нужны высококвалифицированные и, соответственно, высокооплачиваемые программисты, верстальщики, дизайнеры, художники, системные администраторы. И такие специалисты у нас есть, да. Но заниматься исключительно «Спортивными Точками» они не могут, надеюсь, понятно, почему? Соответственно, выделяемые на проект трудовые ресурсы строго ограничены и работа идет довольно медленно, а все имеющиеся задачи ранжируются по приоритетности.

Для наглядности приведу конкретные примеры. Сейчас в Приложении есть кнопка «Назад», позволяющая в один клик вернуться на ранее просмотренную страницу. Удобно? Удобно. И функцию эту мы сделали именно по просьбе игроков. Мелочь, казалось бы? Но эта мелочь потребовала усилий трех специалистов: дизайнера, верстальщика и программиста. Чистое рабочее время — 1 день 2 часа 55 минут. Далеко не самая трудоемкая задача, надо сказать. Тех, которые требуют трех-четырех дней чистого времени, гораздо больше. А всего на данный момент по проекту «Спортивные Точки» выполнено более двух тысяч задач. Общее время прикинете?

К чему это приводит? К тому, что многие идеи, в том числе и высказанные игроками, я вынужден ставить в длиннющую очередь согласно их приоритетности. И сказать, когда именно до них дойдут руки, не могу физически. К примеру, на основном программисте, работающем на проекте, в данный момент «висит» 43 актуальных задачи. И это только веб-клиент, мобильные приложения — отдельная тема.

А что думает игрок, который когда-то поделился со мной прекрасной идеей, но до сих пор не дождался ее реализации? Разумеется, что я на эту идею забил, а его самого в грош не ставлю. Это же самое очевидное объяснение, правда?

Однако есть еще и субъективные предпосылки. Тут все несколько сложнее.

Первое. Игроков — тысячи. У каждого — мнение, у каждого — фантазия, у каждого — собственный вкус и личные пристрастия. А Приложение — одно. И у этого Приложения есть конкретные авторы, концепция и стратегия развития. Вполне допускаю, что создатели иногда ошибаются (не ошибается тот, кто ничего не делает). Вполне допускаю, что кто-нибудь из критиков смог бы все сделать гораздо лучше (поздравлю первым). Однако между теми, кто двигает идеи, и теми, кто работает над проектом, есть большая разница: первые ни за что не отвечают и идеи свои на практике реализовывать не будут, вторые же вынуждены любое предложение рассматривать сквозь призму непосредственного воплощения, а также несут ответственность за итоговый результат. Уже только поэтому авторы любых пожеланий должны быть готовы к наличию входящего фильтра, сквозь который могут не пройти и вполне казалось бы здравые идеи. Просто потому, что не соответствуют концепции. Примеры. В конце 2015 года мы подключили к серверу приложение на Одноклассниках. Это привело к серьезным сбоям, которые потом долго исправлялись. Некоторые пользователи ВК тогда обоснованно ворчали, требуя от нас отказа от расширения. И логика в этом была: им хотелось стабильно работающего уютного приложения «для своих». Но для проекта в целом это означало бы неминуемое сворачивание, поскольку стратегическая задача — спортивное развитие точек — требовала массовости, а с онлайном в 30-40 человек, который давал тогда ВК, это было невозможно. В итоге мы пошли своим путем, а люди, хотевшие второй Заграм, видимо, остались недовольны. Или, скажем, такая функция, как Ассистент. Даже у столь незначительного вмешательства в игровой процесс появились ярые противники. И доводы их с позиции абстрактной игровой чистоты весьма убедительны, не спорю. Дело, однако, в том, что авторы проекта вынуждены принимать во внимание и другие соображения. Начиная с помощи новичкам, заканчивая стратегией развития. Стратегия эта, как уже говорилось выше, требует массовости, а массовость достигается за счет расширения числа площадок. Помимо соцсетей есть мобильные платформы, есть игровые порталы. Их много и у всех имеются определенные требования, в том числе и по структуре платного контента. Надеюсь, дальше не надо объяснять?

Второе. Приложение делается не взмахами волшебной палочки и не плясками с бубном. Это кропотливая работа, в ходе которой приходится сталкиваться с массой технических проблем и ограничений. Далеко не каждый полет фантазии можно воплотить в жизнь: либо невозможно вообще, либо слишком сложно. Поэтому многие идеи мы вынуждены «заворачивать» по причине нереализуемости или нецелесообразности с точки зрения соотношения пользы и затраченных ресурсов (которые, как было сказано выше, ограничены). Примеры. Все, наверное, хоть раз плевались по поводу неудобного игрового чата, который расположен под полем и без скролла не виден. Жалобы понятны и обоснованны, но сделать с этим мы пока ничего не можем: перенести чат в сторону не дает ограничение ВК на ширину приложения, а любые альтернативные варианты требуют кардинального изменения верстки и дизайна. Приходится мириться. Или, скажем, проблема клонов. Да, многие недовольны их обилием, но бороться с этим явлением бесполезно. Динамические ip, прокси-серверы, защищенные браузеры — способов обойти любые фильтры очень много. А пострадать по ходу борьбы могут и вполне добросовестные пользователи. Объективные трудности? Конечно. Но люди этого понимать не хотят и обижаются.

Третье и самое скользкое. Любой из нас склонен считать свое собственное мнение, если оно касается хоть сколько-нибудь знакомого предмета, априори верным. Кроме того, каждый человек стремится к максимальному комфорту лично для себя. Это не хорошо и не плохо, это — данность. Вместе с тем мало кто готов глубоко разбираться в предмете, критически анализировать собственные идеи, соизмерять их с реальностью и мириться с возражениями. И уж совершенно точно никто не терпит ограничения личного комфорта (как он его понимает, разумеется). Отсюда зачастую и проистекают напряженность и непонимание. Постоянно работая над Приложением, зная все его особенности, имея на руках подробную статистику, мы любую идею рассматриваем не изолированно, а в комплексе. А как это встроить в существующую схему? Что при этом придется менять? Как это скажется на дизайне, верстке, удобстве интерфейса, производительности сервера? Какую пользу и какому проценту игроков принесет? А какие повлечет за собой негативные последствия и какой процент пользователей от них пострадает? Как отразится на развитии проекта в долгосрочном плане? Какие потребуются ресурсы? Сколько времени займет? Точно так же мы просчитываем последствия и собственных решений — наобум ничего не делается. Поймите правильно: мы не враги себе и по-настоящему толковые идеи не отвергаем. Проблема в том, что из общей массы жалоб и предложений таковыми на поверку оказывается лишь малая часть. И это абсолютно нормальное явление — так происходит везде.

Думаете, это всего лишь шутка?

Нет, это проза жизни. Слишком разные у людей колокольни, чтобы на один и тот же предмет смотреть одинаково. Но всем ведь не угодишь, верно?

Предлагает, к примеру, человек сделать настраиваемым какой-нибудь второстепенный параметр. Скажем, продолжительность сигнала, предупреждающего об истечении времени (сейчас по умолчанию 10 секунд). И вроде ничего плохого в этом нет, вполне допускаю, что он с удовольствием бы этой функцией пользовался. Но насколько целесообразно тратить на это время программистов, верстальщиков, дизайнеров (а все они однозначно понадобились бы), когда есть масса по-настоящему важных задач? Так ли уж это необходимо? Сколько еще человек оценят подобное новшество, учитывая, что в подавляющем большинстве партий игроки до последних секунд не добираются? Разумеется, я отказываю, а у человека — обида. Или, допустим, не нравится кому-то играть с «гостями». Их право. Но что будет, если пойти таким игрокам навстречу и дать возможность гостевые аккаунты блокировать? А будет следующее: пользователи мобильного приложения потеряют значительную часть потенциальных соперников, в результате чего время ожидания игры для них резко возрастет. Даже сейчас в Плеймаркете регулярно появляются отзывы, где люди жалуются на долгий автопоиск. Если же он станет еще продолжительнее, то мы просто потеряем аудиторию платформы. Кому-то, может быть, все равно, а мы должны интересы разных групп пользователей как-то стыковать, иначе никакого развития проекта не будет. А в итоге — обиды. Или правило десяти ходов. Помните эту эпопею? Раньше оно распространялось и на автопоиск, в результате чего люди, получив неудобного соперника, просто сдавались, не теряя рейтинг. Профанация? Конечно. Но определенная группа игроков приноровилась таким образом набивать статистику, терроризируя новичков и бегая от сильных. Понятно, что отмена правила вызвала у них бурю негодования — комфорт понизился. А то, что комфорт этот сводил на нет все преимущества автопоиска и лишал Приложение конкурентного преимущества (возможности быстро поиграть «в один клик»), их, разумеется, не волновало. Обида? Смертельная!

Об откровенно неуместных идеях вроде окружения через край поля вообще молчу. Море их.

А что в итоге? В итоге одно наслаивается на другое, люди, не получив желаемое и не пытаясь непредвзято разобраться в причинах, идут на поводу у эмоций и либо тихо разочаровываются, либо открыто вымещают обиду на первом, кто попадается под руку. А первым, как правило, оказываюсь я. Понятно, что регулярные ковровые бомбардировки по поводу и без конструктивному и благожелательному общению не способствуют.

Вывод? Приложение как развивалось, так и будет развиваться. Мнение сообщества как принималось во внимание, так и будет приниматься. Оно для нас действительно важно, иначе я просто не стал бы тратить столько времени, чтобы разжевать очевидные, в принципе, вещи. Однако прислушиваться к чьему-то мнению и автоматически ему следовать всегда и во всем — не одно и то же. Работа над подобными проектами никогда не бывает простой, а взаимоотношения десятков и сотен людей никогда не бывают гладкими. Это надо понимать и стремиться не к реализации собственных амбиций, а к достижению общей цели. В нашем случае — развитию точек. Для этого нужен диалог, нужны понимание объективных трудностей, терпение и готовность к компромиссам.

Нас пока довольно мало, давайте помогать друг-другу, а не создавать проблемы на ровном месте.

Posted by Mr_Volunteer in Blog, 0 comments
Десять лет в цифрах

Десять лет в цифрах

В преддверии юбилейного турнира решил немного побаловаться статистикой. Подборка будет короткой, поскольку о многих турнирах сохранилась лишь отрывочная информация. Ну и польские соревнования мы, конечно, не учитываем.

Всего за десять лет (2006-2016) состоялся 21 индивидуальный турнир: 16 заочных и 5 очных. Заочные проводились на следующих площадках: Points XT — 8, Спортивные Точки — 3, Zagram — 3, Точки Вконтакте — 2. Из очных один прошел в Керчи, остальные — в Киеве.

17 турниров проводились с классическим отсчетом времени, 4 — в режиме блица.

Наиболее короткие умещались в один день, самый длинный продолжался 8 месяцев (Pointsgame League 2013).

Общее количество участников всех турниров — 555 человек. Минимальное — 6, максимальное — 64 (SDFC’15).

Из 34-х игроков, завоевывавших медали, 17 представляли Украину, 15 — Россию и 2 — Молдову. Среди городов лидерами являются Киев (7 человек), Москва (6 человек) и Харьков (2 человека). Остальные 19 городов делегировали по одному призеру.

Самым северным городом, давшим точкам медалиста, является Мурманск. Самым южным — Симферополь, восточным — Екатеринбург, западным — Луцк.

33 призера принадлежат к сильной половине человечества, один — к прекрасной (Наталия Матяж).

Самая продолжительная «медальная» карьера на счету Алексея Приймака (2010-16 годы).

На девяти турнирах имелся реальный призовой фонд (исходя из доступной ныне информации). Общая сумма призовых составила примерно 1130 долларов США (по курсу на момент проведения турниров).

Пару слов стоит сказать и о командных турнирах. Их было четыре: два международных, где соревновались Россия, Украина и Польша, и два региональных. Звание сильнейшей нации поделили между собой Россия и Украина (по одному «золоту» и одному «серебру»), а лидером среди регионов стал Северо-Западный Федеральный Округ России (две победы).

Пока все. Потом, может, и поглубже копну.

Posted by Mr_Volunteer in Blog, 0 comments
SD1JT’16. Матч за третье место и финал

SD1JT’16. Матч за третье место и финал

Игры за распределение медалей не разочаровали. Все явились, все боролись, все старались показать максимум, на что способны.

Бронзу в хорошем стиле добыл Константин Захаревич. В первой партии, развивая ветки, он отдал Семену Филатову одну точку, но получил при этом хорошую позицию для атаки. Филатов сопротивлялся активно и упорно, однако предотвратить широкое окружение на треть поля не сумел. Вторая игра прошла в ином ключе. Семен пошел в осторожную атаку, вынудил соперника пойти на неравный размен и попытался заземлиться. Однако Константин мгновенной контратакой отыграл перевес, после чего ситуация на поле развернулась на 180 градусов. Наступления Филатова на двух направлениях успеха не имели: Захаревич их уверенно пресек, окружив при этом массу точек.

Финал получился очень напряженным, но не слишком зрелищным и немного скомканным.  Зная, как долго и тщательно Михаил Марлов обдумывает ходы, как прагматично использует любые шансы, Николай Попов попытался сыграть максимально строго и надежно. Первая партия продолжалась почти полтора часа. Долгие маневры на одном направлении привели к исчерпанию позиции и незначительному перевесу у Попова. Атаковав на другом, Марлов начал кропотливо собирать отрезок за отрезком и сформировал-таки цепь широкого окружения, замкнуть которую не позволило истечение времени соперника. Вторая игра закончилась, едва начавшись: Михаилу пришлось перезагружать компьютер при этом в отведенные пять минут он не уложился и потерпел техническое поражение. Третья партия побила рекорд первой: более полутора часов продолжительности. Николай активно и довольно рискованно оборонялся и поначалу это принесло успех: он отбил широкую атаку Марлова, окружив порядочное количество точек. Однако затем, попав под мощный пресс непрерывных атак, немного поплыл. Защитить основные ветки Попов смог, но лишь ценой значительных жертв, которые свели на нет его перевес. Отыгрываться было уже негде. Видимо, напряжение трехчасового марафона оказалось для Николая неподъемным, в связи с чем на четвертую партию он не вышел, признав общее поражение.

Поздравляем победителя, ждем его на турнирах высшей категории. Собственно, и до начала Junior Trial все прекрасно понимали, что Марлов объективно сильнее всех прочих участников, а уж ход соревнования это продемонстрировал со всей наглядностью.

Остальных призеров благодарим за ответственность и боевой настрой. Честь «второго  эшелона» они защищали достойно, надеемся, их пример станет заразительным.

Отборочный цикл набирает обороты.

Posted by Mr_Volunteer in Blog, 0 comments
Points Open 2006

Points Open 2006

Завершение нашей саги будет коротким. Собственно, так и должна выглядеть любая уважающая себя история: чем дальше вглубь, тем меньше фактов. Турниры по точкам — не исключение. И если о втором из них получилось рассказать более-менее подробно, то первый, судя по всему, так и будет окутан туманом неизвестности.

Первоисточник — форум проекта Points XT — благополучно почил в бозе, и даже всезнающий веб-архив сохранил один единственный осколок, мягко говоря, не балующий обилием информации. Доподлинно можно сказать лишь то, что турнир прошел в очной форме не позднее августа 2006 года в городе Керчь, а организаторами выступила команда энтузиастов, связанная с Points XT. Дальше — одни вопросы. Например, название. На сайте Колосова, открытом значительно позже, турнир обозначен как «Points Open». Однако посвященная данному событию тема вышеуказанного форума, которую создавал тот же Колосов, приводит гораздо более скромное имя: «Турнир 01». Что касается имен призеров и количества участников (шесть), то источник этих сведений вообще не ясен: они просто кочуют с ресурса на ресурс, как некая былина. Но, как говорится, и на том спасибо, поскольку больше-то не известно вообще ничего.

Этот пробел вполне можно было бы устранить, поскольку некоторые из организаторов сего мероприятия хорошо известны и вполне себе здравствуют, однако желанием общаться эти люди не горят, на что, конечно, имеют полное право. Остается надеяться, что развитие точек рано или поздно вынудит их сменить гнев на милость и порадовать нас своими бесценными мемуарами.

На полку пока отправится и последний комплект «Рудиариев». В то, что эти медали окажутся востребованными, верится, конечно, с трудом, но  объявить о вручении надо. Пусть лежат — еды не просят.

Николай Ермак | Михаил Емельянов | Николай Алексеев

Наши поздравления!

Posted by Mr_Volunteer in Blog, 0 comments
Kiev points open 2006

Kiev points open 2006

Начало начал — далекий и легендарный 2006 год. Вроде и не так уж много времени прошло — десять лет всего, но событий эта эпоха истории точек вместила столько, что первые турниры сейчас выглядят чем-то вроде древнегреческих мифов.

Вторыми по счету олимпийцами, спустившимися со священной горы, стали участники очного турнира Kiev points open 2006. Состоялся он, понятно, в Киеве, при этом точные сроки проведения неизвестны. Организатором или, как минимум, соорганизатором выступал Колосов, на тот момент представлявшийся президентом общественной организации «Країна інтелекту». Судя по участию нескольких гошников, а также наличию электронных часов, местом проведения вполне мог быть клуб «Спутник». Играли на бумаге с одинарным скрестом и «гошным» контролем времени (20 минут и бееми 4 раза по 20 секунд).

Среди 13-ти участников были представители Киева, Харькова, Запорожья, Керчи, Броваров, Астрахани и Кишинева (международный!). Случайной жеребьевкой было сформировано две группы: 7 и 6 игроков. Играя в один круг, они определяли четырех полуфиналистов — первые и вторые места в группах.

В группе В серьезной борьбы не получилось: Владимир Павличенко и Артем Щербина без особых проблем взяли первое и второе места соответственно. Напротив, группа А, куда попали сильнейшие, показала высокий накал противостояния: в плейофф с равным количеством очков вышли Владимир Кокозей и Василий Скочко (первый оказался выше по результату личной встречи). Причем их ближайшие преследователи, Евгений Панькин и Михаил Лыков, отстали всего лишь на один ничейный балл.

Неравнозначность групп подтвердилась в полуфинале: Кокозей и Скочко одержали победы и продолжили выяснение отношений в финале. Сильнее вновь оказался Кокозей. В матче за третье место успех сопутствовал Павличенко.

Занятными представляются рассуждения, которыми автор сохранившегося до наших дней отчета (некто Корсак) завершил повествование о турнире. Был он, судя по всему, гошником, поэтому ничейные результаты некоторых партий его серьезно озадачили. Есть у игроков в го такой пунктик, да. Так вот, для решения этой проблемы он предложил целый ряд усовершенствований, начиная с коми (очковой форы), заканчивая подсчетом территории «как в го». Благие побуждения автора сомнений, конечно, не вызывают, однако, на мой скромный взгляд, точкам очень повезло, что десять лет назад они не свернули на дорожку с указателем «как в го», а пошли своим собственным путем. Для игры, возникшей на отрицании базовых принципов прародителя, это было единственно верным решением.

А «Рудиарии» сегодня идут на склад: никто из героев турнира в нашем Приложении замечен не был. Надеюсь, пока.

Владимир Кокозей | Василий Скочко| Владимир Павличенко

Наши поздравления!

Posted by Mr_Volunteer in Blog, 0 comments
Kiev points open 2007

Kiev points open 2007

Углубляемся в каменный век. В том смысле, что онлайн-турниров больше не будет: наши далекие точечные предки предпочитали сходиться лицом к лицу. Дело это, однако, хлопотное, поэтому сражений было мало и добирались до ристалища считанные единицы. С летописцами дело тоже обстояло туговато, да и те, что были, предпочитали суровый стиль изложения в духе veni, vidi, vici. Посему церемония наша сегодня будет вполне себе спартанской.

Единственный турнир 2007 года состоялся в Киеве. Точные дата и место проведения неизвестны. Назывался «Kiev points open 2007». Организатором, судя по всему, выступал Колосов, хотя уверенности в этом нет. Участвовало всего лишь шесть человек, однако среди них оказался москвич Антон Зубков, поэтому турнир можно с полным основанием именовать международным. Играли по круговой системе в один круг. Игры, надо полагать, велись на бумаге, был ли при этом контроль времени, неизвестно. Колосов в итоге набрал 15 очков и уверенно победил. Вторым с 12-ю очками стал некто М. Волошин, полное имя которого затерялось в веках (проиграл он только чемпиону). Третьим финишировал Зубков, набравший 6 очков и опередивший Александра Неруса по результату личной встречи.

Собственно, все. Раздаем медали и расходимся.

Виталий Колосов | М. Волошин | Антон Зубков

Наши поздравления!

Posted by Mr_Volunteer in Blog, 0 comments
Турнир по блиц точкам, сентябрь 2008

Турнир по блиц точкам, сентябрь 2008

Осенний турнир 2008 года был примечателен тем, что являлся первым в истории постсоветских стран онлайн-соревнованием по игре в точки (в Польше они проводились и ранее). Торжественность момента хорошо осознавалась игроками и организаторами, о чем красноречиво свидетельствует эмоциональное и довольное пафосное описание турнира, сохранившееся на сайте Виталия Колосова. 19 участников, аж 17 зрителей финальной серии — на тот момент это были рекордные цифры для точек в целом и для Points XT в частности. Впервые был составлен более-менее основательный регламент, разработана схема проведения, ставшая затем традиционной для колосовских соревнований, сформирован небольшой призовой фонд. Среди действующих лиц оказалось довольно много ветеранов первого пойнтсовского поколения. Например, Владимир Щелоков, который активно помогал в организации, или Михаил Лыков с Антоном Моржаковым, принимавшие участие в качестве игроков.

Называлось все это «Турнир по блиц точкам, сентябрь 2008». Сроки проведения — 27-28 сентября, настройки — блиц со случайной точкой, формула — групповой этап и плейофф. Четыре группы по пять человек (в одной — четыре), в группах — один круг сериями по три партии. Двое лучших выходят в четвертьфинал. Плейофф — серии по пять партий. Неудачники четвертьфиналов разыгрывают 5-6 места, полуфиналов — 3-4.

Групповой этап оказался довольно упорным: в двух группах пришлось проводить дополнительные игры. Была и сенсация: с нулем очков закончил стадию Лыков — лидер по рейтингу среди всех участников. Четвертьфиналы особых сюрпризов не принесли, а полуфиналы порадовали триллером Владислав Филиппский — Андрей Мухин (2:3). Пьедестал же в итоге поделили Мухин (золото), Артур Котанджян (серебро) и Колосов (бронза).

Что ж, онлайн-первенец явно удался, тем приятнее будет вручить награды героям той романтической эпохи.

Андрей Мухин | Артур Котанджян | Виталий Колосов

Наши поздравления!

Posted by Mr_Volunteer in Blog, 0 comments
WINTER POINTS BLITS 2008

WINTER POINTS BLITS 2008

2008-й прошел под знаком быстрой игры. В этот год было проведено два турнира и оба — по правилам блица со случайной точкой. Понятно, что площадкой выступил Points XT. Зимний — WINTER POINTS BLITS 2008 — состоялся 6-7 декабря. Организатор — Виталий Колосов, схема — групповой этап и плейофф. Первые шесть мест премировались бонусным рейтингом, а призеры, кроме того, еще и денежными призами.

Заявилось всего 13 человек, из которых были сформированы четыре группы по 3-4 игрока в каждой. Играли в один круг, но сериями из трех партий, по итогам которых начислялись очки в таблицу. В плейофф выходили двое первых. Если судить по рейтингу, групповой этап состоял из одних сенсаций. Лишь в группе А сильнее оказались рейтинговые фавориты — Владислав Филиппский и Колосов — но даже им пришлось играть дополнительные игры с Михаилом Ростовиковым. В остальных же группах успех сопутствовал младшим по статусу. Вполне может быть, что причина тут банальна: блиц — специфический режим, рейтинг же на Points XT набирался исключительно классикой.

В плейофф победитель определялся в сериях по пять партий. Лишь в одной четвертьфинальной паре был зафиксирован счет 3:1, в остальных же победы оказались сухими. Полуфиналы получились чуть упорнее: Филиппский — Иван Гейко — 3:1, Колосов — Иван Кочуркин — 3,5:1,5. В финале Филиппский со счетом 3:1 одолел Колосова, а в матче за третье место Кочуркин с тем же счетом — Гейко.

Золотого «Рудиария» в данный момент вручить не получится, а вот серебро и бронза законное место в профилях героев все же найдет.

Владислав Филиппский | Виталий Колосов | Иван Кочуркин

Наши поздравления!

Posted by Mr_Volunteer in Blog, 0 comments
TOCHKI.ORG OPEN 2009

TOCHKI.ORG OPEN 2009

Первый турнир 2009 года — TOCHKI.ORG OPEN — состоялся 7-8 февраля. Это было заочное соревнование на базе клиента Points XT. Организатором выступал Виталий Колосов, который применил свою любимую формулу: групповой этап и плейофф с дополнительными играми за 5-6 места. Настройки — классика. Турнир, по сути, был товарищеским: никаких призов или даже бонусного рейтинга не предусматривалось. 22 участника сформировали четыре группы по 5-6 игроков. Один круг, двое лучших — в 1/4 финала.

Points XT в тот момент переживал своеобразный переходный период. Чуть больше года прошло с того момента, как Колосов перенес клиент на новый сервер. Из ветеранов, стоявших у истоков легендарного проекта, играть продолжали считанные единицы, зато сформировалось новое поколение, представители которого составляли большинство участников турнира.

Упорная борьба получилась лишь в группе D, где пришлось проводить дополнительные игры между тремя претендентами на вторую путевку в плейофф. Счастливый билет в итоге достался Татьяне Снитко, опередившей Михаила Ростовикова и Илью Кутузова. В остальных группах преимущество фаворитов было очевидным.

В четвертьфиналах победы одерживали лидеры по рейтингу и только Руслан Соджер преподнес сюрприз, отправив в утешительные игры Колосова. Повторил он этот номер и полуфинале, оказавшись сильнее условного фаворита — Андрея Мухина. Во второй паре удача благоволила Павлу Туманову, одолевшему Артура Котанджяна. На финал запаса сенсаций Соджеру уже не хватило: золото взял Туманов. Котанджян добыл бронзу, Мухин финишировал четвертым, Колосов — пятым, Снитко -шестой.

Медали сегодня вручим только бронзовому призеру: Туманов и Соджер ушли за горизонт. Но комплект каждый раз формируется полный, поэтому у каждого из ветеранов есть возможность получить заслуженную награду. Достаточно просто разок зайти в Приложение и сыграть хотя бы одну игру. Это ведь не слишком тяжелая задача, правда?

Павел Туманов | Руслан Соджер | Артур Котанджян

Наши поздравления!

Posted by Mr_Volunteer in Blog, 0 comments