публицистика

Практика вероятностей

Practice of Probabilities

A Telegram channel chat member asked for clarification regarding the BBS platform's use of fixed coordinates for the starting position, with four initial crosses. I initially intended to respond there, but it ended up being too verbose, so I decided to make it a blog post. The question is interesting and deserves wider attention.

Introductory.

Goal setting. If I just wanted to create another cushy app for a couple dozen veterans who've been playing the same opponents for years, have gotten to know each other inside and out, and are forced to dabble in all sorts of complicating modifications out of boredom, I wouldn't even try to change anything. But that's not what interests me. I want development, an influx of new players, and at least some kind of competitive perspective (without that, there's no point in working on Dots). Therefore, firstly, I can't focus exclusively on "high-level" players, and secondly, I'm forced to think about all sorts of tedious things (formalities, administration, promotion).

Standardization. Even when "Sport Dots" was still active, when we were exploring the prospects of gaining official status, we had to communicate extensively with Go players. Last year, we also spoke with festival organizers (Go-Congress, Intelliada, Larix). The conclusions were clear: the game must have clear rules that leave no room for interpretation and are independent of match conditions. At the same time, a large number of variations is unacceptable. No player (regardless of skill level) or organizer (regardless of experience) should have any doubts about how exactly to play. Open the rules, look at them, and implement them. No additional tricks, no amateurism, and no ambiguity. In any situation: online or on a physical device (festival organizers, for example, fundamentally reject computer versions—play must be possible manually). And the status of a recognized sport is futile without equipment and offline tournaments. The situation in which all sports activity is tied to some online platform and forced to adapt to its algorithms (it is unclear by whom and how they were created) is completely absurd.

Mass participation and training. High-level players are good. But without a large number of mid-level players and a constant influx of newcomers, the normal functioning and development of the community is impossible (see the latest statistical study). They need to be found, retained, and motivated. And taught the basics. Standard openings, tactical and strategic patterns, tasks, as well as textbooks and other related literature (which someone has to write, and, by the way, they should also be comfortable with). Demanding some kind of high-level creative flight from newcomers and mid-level players is strange. First, they need to get the hang of it and stop making mistakes in simple situations. And most will stop there. Only a few will be able and willing to rise to a truly high level. This is normal—mass participation is necessary. And to maintain motivation, they must have a non-zero chance in confrontations with the leaders. If this means slightly stifling the creativity of skilled players with rules, it is a reasonable compromise (that very balance, yes).

Sports principles and formality. This is intangible, but important (again, if we're talking about any serious development, not just hobby groups). The game must clearly fit into generally accepted classifications (dots are a board game with complete information). Plus, equality of arms and the inadmissibility of non-game influence on the outcome. Only in this way can one expect status. 

What problems do I see when using four crosses with randomness?

The rules of the game must be written simply and unambiguously. So that anyone, in any situation, can sit down and play strictly according to them. This includes offline play, when there's nothing but paper and pens. There shouldn't be even the slightest reason for doubt, dispute, or manipulation. With single cross, everything is clear: here's a 39x32 board, here are the coordinates of the dots—eight digits. It's impossible to mess things up. Four crosses with random numbers don't meet this requirement. I don't know of a digestible way to write a mathematical algorithm so that the rules are readable by anyone and can be consistently and transparently reproduced by anyone in any situation without the involvement of specially trained people or additional devices. This will be a perpetual problem for mass offline tournaments. We encountered something similar in 2019, when, at the suggestion of Belarusian shogi players, we held a tournament in Minsk. Our official rules, designed to be used with software, can't adequately address the many nuances that arise in live games. For example, software doesn't handle the encirclement—it's impossible to miss or draw incorrectly. But on paper, it can. The rules should address these situations (called fouls), and referees should monitor them. So we simply described everything in the regulations, but ideally, the rules need to be revised. Even if competitions are held online, the rules should be consistent across venues. This ensures that organizers and players aren't dependent on the algorithms of different developers (imposing a single standard everywhere is unlikely, and being tied to a single venue is unacceptable).

An opening foundation, playing patterns, standard positions, typical tactics and strategies are essential, no matter how much one desires a constant sense of novelty. Without them, it's difficult to teach beginners, maintain a sufficient level of competition, create a theoretical foundation and supporting literature, and popularize the game. Why do hundreds of millions of people around the world play chess? Partly because the rules are simple and unambiguous, skills are easily developed through practice, and there are entire libraries of literature. All this allows players to quickly reach a level where, through persistence and experience, they can create problems for much more skilled opponents. It's easier for players to learn, easier for mentors to teach, and easier for analysts and commentators to create an informational environment. And all sorts of Fischer chess come later—the icing on the cake (but the cake is always the first thing). Incidentally, in single cross games, the results of this experience have recently become quite clearly visible. Average players have mastered typical openings, accumulated patterns, and practiced standard tactics, and they can't beat anyone with just their skill level and effort. That's normal. There's nothing wrong with a similar foundation being developed for four crosses. There's plenty of complexity and room for creativity there, even without randomness.

Any randomness, no matter how limited, deprives players of complete information (they don't know the conditions under which they'll begin the game, and they can't plan their opening) and creates the conditions for a breakdown in the balance of power. This is unsportsmanlike and, among other things, creates grounds for conflict and contested results. At the level of our current sandbox, this can be ignored, but if discipline is seriously developed, such issues will arise. Offhand:

— What algorithm determined our starting position? How does it work? I don't understand your code—I'm not a mathematician. How can I know it's truly random and not manipulated by the organizer, the referee, or the opponent?

— I played this opponent with the red pieces and one crossover arrangement, and the blue pieces and another. How can I be sure the color difference compensation was complete?

— But here the cross was clearly inconvenient for me, which led to me losing this key episode. Look: if the cross had been a point to the right, I would have had enough of a move for the combination. I lost because of randomness—I demand a replay!

And, by the way, manipulation is indeed possible. Especially if the randomness is broad enough, like on Zagram. And those who create the algorithms are tacitly aware of this and try to limit and confine the coveted randomness in every possible way, making it arbitrary and emasculating the idea of ​​complete freedom. So why bother if the difference is merely cosmetic?

Regarding the objections raised against the fixed four crosses.

Thanks for your concern, but honestly, it's mostly emotion and abstractions. For example, maxims like "the soul of the game" or "depth" (before the random four-crosses appeared on Zagram, the dots were, presumably, soulless and shallow). What is that? How can it be assessed and measured? Is there any analysis or statistics? The problems I listed above are concrete and clear. But this is simply a matter of taste. Especially since there's nothing concrete to talk about yet. No one has used fixed four-crosses yet. There's no experience, no basis for evaluation. Will there be any noticeable difference at all? And how much of that soul and depth will be lost, if any? Maybe it's worth at least trying and comparing? I suspect there won't be any significant difference. And what there is won't outweigh the problems described above. But we need to test it. Objectively, and not by stretching reality onto the globe of personal preferences. Or take the appeals to high-level players. They say they're all for randomness, and I don't listen to them. But that's not true. Firstly, clearly not everyone is, and secondly, throughout development, I constantly consulted with someone. And not just noobs. Generally speaking, of course, I understand what's being discussed and what specifically is causing the disapproval. But I still want a more substantive and reasoned discussion, based on an understanding of long-term shared goals, and not just personal interests and habits. 

Conclusions.

There's no goal to impose anything on anyone out of spite. There are specific problems, and we're trying to address them. This didn't start yesterday—I voiced all of this back when the SD were still alive (and vainly called for discussion). Nothing will be implemented without prior verification—you can see that I haven't touched the official rules yet. There's no categorical ban on randomness for the BBS platform. If we're convinced that it's needed in some form, if competent, well-thought-out, and calculated proposals emerge, we'll consider that option as well. We need to work. And we'd like to work with something tangible, not just emotions.

Posted by Mr_Volunteer in Blog, 0 comments
Пламя Запада

Flame of the West

G таковые нашлись.

Если помните, в первой части нашей трилогии я описывал незабываемую творческую атмосферу, которая сопутствовала последним месяцам работы над релизной версией “Спортивных Точек”. Были там, конечно, и совершенно естественные ностальгические нотки, однако вспомнил я о тех славных временах отнюдь не из желания выдавить из читателя слезу. Главный мотив — это мощнейшее дежавю, которое я сейчас непрерывно испытываю, занимаясь в точности тем же самым, чем занимался ровно десять лет назад. Лучшего способа отметить юбилей своего детища придумать невозможно.

Кто внимательно читает новости, наверное, уже понял, что компания Web-Artel, которую я под новый год благодарил за помощь в проведении чемпионского матча, появилась в нашей истории не случайно. Еще в начале двадцатого года, когда брошенные на произвол судьбы СТ начали стремительно разваливаться, эти ребята предлагали техническую помощь (да-да, серьёзные дядьки тоже иногда поигрывают в точки). PixelPlex отказался. Но меня они запомнили и, когда некоторое время спустя решили создать универсальную платформу для интеллектуальных игр, связались и предложили присоединиться в качестве консультанта.

Кузнецы пришли в Ривенделл.

Простой дорога не была. Разработка велась неспешно и несколько раз становилась на паузу, которая временами начинала казаться бессрочной. Но нет. С началом этого года проекту был дан зелёный свет и несколько месяцев максимальной активности позволили довести точечное приложение до состояния MVP. То, что открытое бета-тестирование начнется месяц в месяц через десять лет после релиза СТ, — совпадение. Но совпадение символичное и, я бы даже сказал, красивое. Не будет унылых эпитафий, будут рабочая суета и радость созидания.

Ни стилистически, ни технически новая площадка копией СТ не является. Хотя концептуальная преемственность, конечно, налицо. Основные принципы архитектуры — простота и удобство. За объемом функционала не гнались — только необходимое, ничего лишнего. Спортивному стандарту — соответствует (под спорт и заточена). Потенциал для развития — высокий.

В детали, впрочем, вдаваться сейчас не буду — всё увидите сами. А мы поможем. В субботу, 21 июня состоится стрим на нашем Twitch. Презентую проект, сделаю обзор приложения, а приглашённые звёзды — Игорь Войнов и Никита Шокарев — в прямом эфире опробуют его в деле, сыграв пару партий и поделившись впечатлениями (в случае с Никитой обеспечены живые эмоции — он увидит приложение впервые). Начнём в 20:00 Мск. Заходите, наблюдайте, задавайте вопросы в чате (для этого нужно подписаться на канал). Откроем новую страницу точечной истории вместе.

Клинок, что был сломан, вернётся в Минас Тирит.

Posted by Mr_Volunteer in Blog, 0 comments
Ривенделл

Rivendell

Так вот, лучше заняться делом. Тем более, что я, в общем, и не прекращал.

От “Спортивных Точек” у меня, в отличие от прочих игроков, остались не только воспоминания, но и масса материала. Партии, тексты, графика, видео — на этой базе был создан Tensu. А еще — рабочая документация. Всяческие концептуальные наброски, описания функционала, задания на конкретные блоки, фидбэк от пользователей, статистика — всё, что я писал и собирал на протяжении пяти лет. Ну и, конечно, опыт — штука трудноизмеримая, но бесценная.

Уже в двадцатом году, запустив сайт, я занялся обобщением этого опыта. Результатом стало предварительное техзадание на разработку нового приложения, в котором я постарался сохранить лучшее, учесть ошибки и предусмотреть всё то, что было придумано, но не было реализовано. Делалось это без конкретной цели — на всякий случай. Чтобы не на пальцах объяснять свои хотелки потенциальному партнеру, если таковой вдруг нарисуется, а просто скинуть документ.

Пригодилось неоднократно.

СТ оставили яркий след и запомнились очень многим людям. В том числе и таким, которые обладают компетенциями и ресурсами. А они, как правило, знают цену работе и хорошо отличают фантазии от реальных знаний и навыков. Кого-то находил я, кто-то находил меня сам. С одними ограничилось парой разговоров, с другими доходило до конкретики. Проект как таковой нравился всем, но камнем преткновения становился объём задач. Для любителя — неподъёмно. Команда профи — дорого (а коммерческих перспектив я никогда и никому принципиально не обещал).

Надежды на полноценную вторую попытку было мало — здоровый скепсис справедливо подсказывал, что это выглядело бы слишком кинематографично. За спрос, однако, денег не берут, поэтому поиски в фоновом режиме я не прекращал, попутно нарабатывая всё новые и новые материалы — идеям свойственно самозарождаться.

Совершенное оружие уходило в историю. Но его обломки бережно хранились в тайном убежище и ждали тех, кто сможет перековать разбитый клинок.

Posted by Mr_Volunteer in Blog, 0 comments
Нарсиль

Narsil

Все мы склонны к ностальгии по старому и доброму. Всех нас привлекают круглые даты, дающие возможность окунуться хоть на время в эту светлую грусть. История точек не слишком богата поводами для воспоминаний, но кое-что все-таки есть. И вот прямо сейчас мимо нас протекает юбилейный год. Не какая-то конкретная дата, а именно год. Рождения “Спортивных Точек”.

Весной 2015-го работа над приложением буквально кипела. Ребята из PixelPlex, пару лет державшие проект на паузе, внезапно активизировались и бросили на его реализацию лучшие кадры. Для нас, авторов из числа игроков, это было потрясающее время. Творческий порыв, фонтан идей, удовольствие от каждого пройденного шага. Мы не исполняли обязанности, а любили то, что делали. Такой фанатский задор, помноженный на профессионализм разработчиков, открыл для точек новые горизонты.

В июне был релиз на Fb и VK, в октябре — на OK. Сотни игроков, тысячи партий, мегабайты фидбэка. Отзывы, жалобы, предложения, дискуссии — сообщество взорвалось, как Везувий, и непрерывно клокотало. Какие-то наши решения оправдались полностью, какие-то пришлось на ходу пересматривать, а регулярные технические сбои лишь добавляли азарта. Приложение стремительно обретало форму, стиль и неповторимую атмосферу.

Тогда же рванула в карьер и спортивная тема. Сентябрь — Beta Cup с последним чемпионством Алексея Приймака. Декабрь — Final Cup с первым после долгого отсутствия триумфом Сергея Чернобровина. 64 (!) участника, 16 групп, плейофф с 1/16 финала. И всё — ручками, без какой бы то ни было автоматизации. Кто сейчас поверит, что такое возможно? Текстовые отчёты бесконечными простынями, интервью, аналитические видео на свежесозданном Youtube-канале. Энтузиазма хватало на всё.

Потом будет еще несколько прекрасных лет, в течение которых проект рос, матерел, обрастал традициями. Романтического флёра поубавилось, но появились системность и основательность. Казалось, что маленькое точечное сообщество получило совершенное оружие для того, чтобы сражаться за место под солнцем. Возможно, так оно и было.

Но меч был сломан.

Десятилетний юбилей, наверное, надо отметить. Ну, написать серию грустных статей, провести на ископаемом Заграме дежурный турнир для полутора человек, зайти на то, что осталось от СТ, поздравить Женю Волкова и пустить скупую слезу…

Хотя… Лучше, пожалуй, заняться делом.

Posted by Mr_Volunteer in Blog, 0 comments
Дезинфекция

Дезинфекция

Года полтора назад я уже высказывался по поводу содержания чатов Приложения. Сообщество пару дней пошумело и успокоилось, серьезного интереса к данному вопросу не выказав. Чаты как были тренировочным полигоном троллей и сортирных юмористов, так им и остались. Количество пошлятины последнее время зашкаливает, а доминирующим стилем общения становятся конфликты. Это дискредитирует нашу работу и создает такие репутационные издержки, на фоне которых опасения закрутить гайки до полной стерильности отступают на второй план. Уж лучше тишина, чем такая активность.

Как показывает опыт, в подобных ситуациях нормально работает только один метод — нулевая толерантность. Если в случае с политикой и национальной рознью мы изначально заняли предельно жесткую позицию, то и проблем с этими крайне взрывоопасными темами практически нет. Пришло время заняться любителями фекалий, гениталий, сексуальных девиаций и конфликтных ситуаций. Для начала в порядке временного эксперимента — карантина, так сказать. А дальше видно будет.

Менять правила для этого не нужно — достаточно строго следовать букве существующих. Напомню, что пользовательское соглашение, помимо прочего, запрещает:

  • использовать… вульгарные, непристойные, явно выходящие за рамки общепринятых норм морали высказывания;
  • оскорблять, унижать, глумиться над другими пользователями или третьими лицами (пусть даже и корректно по форме);
  • сознательно провоцировать конфликты по любому поводу (пусть даже и корректно по форме);
  • навязчиво домогаться общения с другими пользователями, даже если они явно дали понять о своем нежелании общаться;
  • размещать повторно (продолжать размещение) после получения предупреждения от модератора любую другую информацию, которая, по мнению администрации ущемляет интересы пользователей, угрожает благоприятной атмосфере в сообществе… или по другим причинам является нежелательной.

Аудитория у нас в культурном плане довольно однородная, некие усредненные моральные стандарты все отлично себе представляют, даже если и не считают необходимым ими руководствоваться. Поэтому рассказывать модераторам о разных вкусах и тонких гранях не надо, равно как и пытаться троллить их всяческими  эвфемизмами — результат предсказуем. Связывать ужесточение модерации с какими-то конкретными персоналиями тоже не стоит. Оно обусловлено общей усталостью от низкопробности и бестолковости генерируемого контента, а не желанием кого-то задвинуть или, наоборот, защитить. Мерка будет единой для всех.

Свобода самовыражения, которую мы так долго боялись ограничить, выродилась в итоге в такие формы, которые не имеют ничего общего с тематикой ресурса. Почему так получилось, является ли это специфической особенностью точечного сообщества или случайным результатом гиперактивности отдельных его представителей — вопрос десятый. Главное, что на фоне всего этого, с позволения сказать, творчества совсем потерялись точки, и нас это совершенно не устраивает. Да, мы бы предпочли решить вопрос путем расширения функционала — предоставления пользователям возможности создавать закрытые чаты по интересам. Но пока этого нет и, когда будет, неизвестно. А делать что-то надо уже вчера.

Мнения, отзывы и предложения приветствуются. Обратная связь в данном случае очень полезна.

Posted by Mr_Volunteer in Blog, 0 comments
Стольничек

Стольничек

Между делом у нашего спортивного сообщества нарисовался небольшой юбилей: количество верифицированных игроков достигло сотни. Число красивое и, кроме того, удобное для разного рода цифровой эквилибристики. В общем, хороший повод для  коротенькой статистической справки.

Первым делом — первоисточник: таблица.

Из сотни точечных бойцов 59 представляют Россию, 28 — Украину, 9 — Беларусь, 2 — Молдову, 1 — Грузию, 1 — Польшу.

Мужчин — 88, женщин — 12 (не хватает романтики, да).

Общее количество представленных городов — 61. Из них 34 находятся в России, 18 — в Украине, 5 — в Беларуси, 2 — в Молдове и по одному в Грузии и Польше.

Распределение игроков по городам таково: Москва — 15, Днепр и Киев — по 4, Брянск, Минск, Одесса, Санкт-Петербург, Севастополь, Харьков — по 3, Астрахань, Брест, Гомель, Екатеринбург, Киров, Самара, Симферополь — по 2. Все остальные, понятно, — по одному.

Самым западным городом, насколько я смог разобраться с координатами, является Светлогорск (это под Калининградом), восточным — Улан-Удэ, северным — Салехард, южным — Тбилиси.

Самый большой — Москва (более 12 миллионов), самый маленький — Любомль (около 10 тысяч). Общее количество жителей всех городов, кстати, — почти 49 миллионов человек. Следовательно, верифицированные игроки в точки составляют 0,0002% их населения. Вы где-нибудь видели еще более закрытый элитный клуб? То-то же.

Ладно, думаю, хватит. Следующий раз посчитаю, когда доберемся до тысячи. Надеюсь, доживу.

Posted by Mr_Volunteer in Blog, 0 comments
Жизнь и память

Жизнь и память

Скоро весна. Природа сбросит с себя зимнее оцепенение и под лучами ласкового Солнца зазеленеет островками молодой травы, запестрит нежными лепестками первоцветов, заиграет соловьиными трелями. Любоваться очередным торжеством жизни — бесценно. Настолько бесценно, что мы с вами, привыкшие в повседневной реальности раскладывать все по полочкам и расклеивать ярлычки, очень редко задумываемся об истинном значении и глубоком внутреннем трагизме этого бесконечного круговорота. Ведь не сторонние мы его наблюдатели, а самые что ни на есть непосредственные участники. И от грязного февральского снега, уходящего в землю, чтобы дать дорогу новой жизни, не отличаемся ничем. Почти ничем.

Память — вот наше главное отличие. Еще один бесценный дар не в меру щедрого Мироздания. Сверкнув единожды на бескрайнем небосклоне жизни, мы оставляем лишь призрачный след — воспоминания тех, кто задержался там подольше нашего. Скажете, абстракция? Отнюдь. Мириады таких полупрозрачных ниточек сплетаются в замысловатые узоры, становясь в итоге фоном, на котором живут последующие поколения. Память врачует души, память обучает, память предостерегает, память сплачивает, память вдохновляет. Без нее мы — аморфное стадо человекообразных, с ней — Люди. И не важно, идет ли речь о семьях, странах или цивилизациях. Каждый уровень уникален, каждый — по-своему важен.

Год назад наше маленькое сообщество получило возможность подхватить одну из таких уходящих в вечность ниточек и начать плести свой собственный памятный узор. Речь, конечно, о Мемориале Алены Серебровой — турнире, с предысторией которого можно ознакомиться в прошлогоднем материале.

Первый шаг сделан. Настало время для второго.

Кто мы?

Posted by Mr_Volunteer in Blog, 0 comments
Новое поколение

Новое поколение

Не секрет, что точки возникли в молодежной среде и на заре своего развития обитали по большей части в школьных классах и студенческих аудиториях. Это позволяло игре, не имевшей даже намека на какую бы то ни было централизацию, на протяжении двух десятилетий поддерживать хоть и разрозненную, но довольно многочисленную аудиторию, сохраняя при этом шансы на какое-никакое достойное будущее.

Интернет объединил отдельных энтузиастов в небольшое, но творчески активное сообщество, которое, получив возможность быстрого обмена идеями и опытом, заложило теоретический фундамент новой спортивной дисциплины и на порядки повысило уровень мастерства, наглядно  продемонстрировав, что несерьезное отношение к точкам — всего лишь стереотип, проистекающий из предвзятости и банального незнания.

Но любой прогресс имеет и обратную сторону. В нашем случае это выразилось в том, что архаичные «бумажные» точки не выдержали конкуренции с новомодными электронными развлечениями и были практически полностью вытеснены из своей колыбели — ученической среды. Сообщество лишилось массового притока свежей крови, а средний возраст интернет-аудитории, в руках которой оказалась судьба игры, к настоящему моменту перевалил за три десятка.

Есть ли выход? Есть. И находится он все там же — в школьных классах. Надо вернуть точки детям, а детей — точкам. Как? Личным примером и просветительской деятельностью. Техническая база у нас теперь имеется — современное игровое приложение, доступное на самых распространенных гаджетах (понятно, что бумагой в клетку нынешнюю молодежь не заинтересуешь). Образцы для подражания и вершины, к которым можно стремиться, — тоже (ритмичная соревновательная система с иерархией званий и титулов создана). Дело за малым — действовать. И если вы думаете, что для среднестатистического любителя игры данный призыв является некой абстракцией, не имеющей конкретных путей практической реализации, то сильно ошибаетесь. Наглядный пример — у нас перед глазами.

Денис Потехин, играя под псевдонимом suomi1977, одно время входил в первую десятку рейтинг-листа легендарного Points XT. Потом, как и многие другие ветераны, ушел в тень, но о давнем увлечении все же не забыл. После запуска нашего проекта он вернулся, отыграл несколько сот партий, принял участие в официальном турнире. Однако главным вкладом Дениса в развитие игры стали не личные достижения, а появление на точечном небосклоне новой звёздочки. Буквально полгода хватило его сыну, Косте Джумалиеву, чтобы пройти путь от новичка до мастера — участника основных стадий официальных турниров. И это в 9 лет!

За прогрессом этого паренька я наблюдал практически с самого начала и, признаюсь, его упорство и целеустремленность внушают уважение. Как и серьезный, вполне себе взрослый подход к делу. И если спортивные победы Кости — дело ближайшего будущего, то за пределами игрового поля он их добывает уже сейчас. Добывает для себя, для своих родителей и, как это ни громко прозвучит, для точек в целом.

В начале этого года в Гимназии № 1 города Астрахань проводилась научно-практическая конференция «Мир открытий: первые шаги». По ее итогам лучшей проектно-исследовательской работой был признан доклад «Спортивные точки как настольная логическая игра». Автор — ученик третьего класса Константин Джумалиев (скачать краткую презентацию можно here).

По словам Елены Потехиной, мамы лауреата, помогавшей сыну в подготовке доклада, тема исследования очень заинтересовала комиссию и руководство гимназии. Не удивительно: искренний энтузиазм заразителен, а приобщение детей к интеллектуальным играм — дело вне всякого сомнения благое и социально полезное. Будем надеяться, что интерес этот перейдет в практическую плоскость и Астрахань подарит нам еще много молодых дарований.

Как, впрочем, и другие города. География точек обширна, большинство игроков — взрослые люди.  Дети, внуки, племянники есть или будут практически у всех. А где дети, там и школы. Не вижу причин, по которым примеру Кости и его родителей не могут последовать все остальные. Было бы желание.

Мы же со своей стороны хотели бы отметить благое начинание нашей традиционной наградой. Весомый, стратегический, можно сказать, вклад в развитие игры в целом и проекта в частности в данном случае сомнений не вызывает.

Константин Джумалиев | Денис Потехин | Елена Потехина

Так держать!

Posted by Mr_Volunteer in Blog, 0 comments
Мемориал

Мемориал

Новый год в этот раз был не только всеми любимым семейным праздником, но, для некоторого количества людей, еще и годовщиной. Печальной годовщиной.

Не буду штамповать прописные истины. Думаю, все и так прекрасно понимают, что жизнь — это высшая ценность, а худшее, что может с нами произойти — безвременный уход близких. К сожалению, одного без другого не бывает.

Наш с вами точечный мирок довольно мал, разобщен и по большей части виртуален, поэтому человеческие трагедии, если и случались раньше с его обитателями, достоянием гласности и предметом всеобщего внимания не становились. Вечно это продолжаться, однако, не могло — рано или поздно что-то такое, что заденет многих, все равно случилось бы. Оно и случилось.

В далеком уже 2009 году старые добрые «Точки Вконтакте» переживали расцвет. Много сильных игроков, много интересных партий и, главное, много общения. Сообщество быстро поделилось на кружки по интересам, поэтому люди часто заходили в приложение не столько поиграть, сколько хорошо провести время, болтая обо всем подряд со своими приятелями.

Алёна Васильева, тогда еще не ставшая Серебровой, была одной из самых колоритных фигур в сообществе. Талантливый игрок, яркая личность, умница и красавица. Под игровым псевдонимом «Тигренок Дикий» она со временем вышла в лидеры рейтинга и на равных соперничала с набиравшим силу Приймаком.

Познакомились мы с ней по «земляческому» поводу: Алёна была с Твери, а я служил там несколько лет. Как-то быстро и очень легко сошлись, можно сказать, подружились. Играли редко — больше общались. Мне очень импонировали ее острый ум, проницательность, целеустремленность и, особенно, великолепное чувство юмора.

Жизнь, однако, шла своим чередом. Зачахли «Точки Вконтакте», сообщество растворилось. Алёна по научной линии уехала в Европу, обзавелась семьей и надолго пропала с горизонта.

Тем приятнее было увидеть ее снова. Уж не знаю, соскучилась ли она больше по точкам или по старым друзьям, но весной 2016 года в нашем Приложении появился собственный Тигренок, а у моей клавиатуры добавилось работы.

Алёна довольно много играла, стремясь восстановить былые кондиции, живо интересовалась планами по развитию проекта, мечтала о турнирных достижениях. Казалось, что в точки она вернулась всерьез и надолго.

Судьба распорядилась иначе. Нелепая автокатастрофа, случившаяся год назад, оборвала жизнь этого прекрасного человека.

Слова в таких случаях практически бессильны — любые соболезнования кажутся недостаточными. Но и оставаться в стороне мы с вами не должны, иначе грош нам, как сообществу, цена.

Алёна любила точки, любила атмосферу соперничества, любила победы. Поэтому лучшее, что мы можем придумать, чтобы почтить память единомышленника, это персональный турнир в ее честь.

Надеюсь, и ветераны, хорошо знавшие Тигренка, и молодые игроки, услышавшие о ней впервые, поддержат это начинание и Мемориал  Алёны Серебровой станет со временем доброй традицией.

Ну а первое место на этом турнире будет, конечно же, навсегда зарезервировано.

Posted by Mr_Volunteer in Blog, 0 comments
Пара слов о чате

Пара слов о чате

Последнее время среди известных игроков и просто завсегдатаев сервера вошли в моду короткие брезгливые реплики относительно содержания общего чата Приложения. Разнообразием они не блещут и сводятся к одному нехитрому тезису: «ах, какой бред здесь пишут». Как правило,  эти высказывания не имеют никакого продолжения, кроме многозначительного молчания.

В личку мне, к слову, частенько пишут то же самое.

Спорить не буду — все верно. Чат и в самом деле заметно поплохел, если сравнивать его нынешнее состояние с тем, что было первые год-полтора. Только вот о причинах данного явления критики почему-то не говорят и, судя по всему, даже не задумываются. Между тем порядочную долю негодования им следовало бы обратить в свой собственный адрес.

Тут ведь все довольно просто. Чтобы чат было интересно читать, кто-то должен там интересно писать. Причем писать не абстрактно, а в процессе живого общения с такими же заинтересованными собеседниками. Если этого нет, пустоту неизбежно заполняют тролли и разного рода неадекватные персонажи, количество которых — величина в среднем постоянная.

Да, да, порядок именно такой: сначала чат забросили старожилы, которым было, что обсудить, и лишь затем их место заняли хамы и провокаторы. Модераторам же остается лишь сбивать градус идиотизма (в качестве благодарности, к слову, получая лишь упреки в тирании и самодурстве), поскольку самостоятельно наполнить чат интересным контентом, который соответствовал бы изысканному вкусу изредка посещающих Приложение критиков, они по определению не могут.

Точки — очень небольшое сообщество. Поэтому самоустранение даже нескольких идейных бойцов заметно сказывается на общей атмосфере. Чего же еще можно ожидать, если в тень ушел практически весь актив?

Чат — это зеркало. На которое, как известно, пенять бесполезно.

Posted by Mr_Volunteer in Blog, 0 comments