От бумаги к монитору

Итак, на протяжении 80-90-х годов XX века точки прочно занимали нишу любимого интеллектуального соревнования школьников и студентов, не имея ни конкурентов в своем классе, ни перспектив дальнейшего развития. Однако на рубеже тысячелетий ситуация изменилась кардинальным образом. Персональный компьютер перестал быть роскошью, программирование – уделом немногочисленных профессионалов, а всемирная паутина – заморской диковинкой. Бурный рост информационных технологий создавал новую реальность, которая заключала в себе как потенциальные возможности, так и очевидные риски. С одной стороны, точки получили шанс выйти из своего замкнутого мирка, расширить аудиторию и начать движение в сторону спортивной и коммерческой состоятельности, с другой, они очень быстро утратили монополию в сфере молодежных развлечений. Практически вертикальный взлет игровой индустрии и широкое распространение компактных цифровых устройств на порядки увеличили конкуренцию, изменили предпочтения аудитории и очень быстро поставили классические точки на бумаге в разряд анахронизмов. Чтобы не кануть в лету, игре необходимо было как можно быстрее осваивать электронный формат.

И началось все довольно бодро. К началу 2000-х годов подросло первое поколение студентов технических специальностей, для которых основным занятием или серьезным увлечением являлось программирование. Точки казались идеальным вариантом приложения творческих усилий: игра первопроходцам была хороша знакома, простые правила и минимальные требования к визуальному оформлению делали реализацию компьютерной модели не слишком тяжелой задачей. Дополнительным стимулом было желание создать искусственный интеллект, который мог бы оказать достойное сопротивление человеку.

Несмотря на то, что времени с тех пор прошло не так уж и много, восстановить подробную хронологию событий, а также детально описать все эти проекты довольно сложно. Действующих источников осталось очень мало, как правило, приходится довольствоваться лишь копиями отдельных страниц из веб-архива. Контакты авторов устарели, те же, кого удалось найти, желания общаться не выказывают. Тем не менее, определенное представление о первых годах компьютерных точек эта отрывочная информация все же дает.

Прежде чем начать описание, сделаем важную оговорку. Компьютерные точки развивались не только на постсоветском пространстве, но также в Польше и Чехии. Эти процессы шли параллельно и в целом независимо друг от друга, поэтому для удобства повествования восточное и западное направления будем рассматривать отдельно. Сначала – Восток.

Первенцем (по крайней мере, ничего более раннего отыскать не удалось) является программа “Феодалы” Константина Зиноватого, появившаяся в 2000 году. Очень интересный и необычный проект. Собственно, точками в привычном смысле эта игра не является. Видимо, пытаясь привлечь аудиторию стилистикой культовой “Heroes of Might & Magic”, автор изобразил противостояние при помощи квадратных каменных блоков, которые при соединении создавали конструкции, напоминающие крепостные стены. Тем не менее, алгоритм выстраивания этих “стен”, а также захвата “замков” соперника полностью соответствовал правилам точек, с тем исключением, что блоки занимали клетки, а не пересечения линий. Удивительно, но именно в этой программе мы впервые видим прообраз будущего стартового скреста. Домики в “Феодалах” не закрашивались, но окружение осуществлялось по максимальной траектории. Игровое время не ограничивалось, партия завершалась по заполнению всего поля. Имелась возможность игры с искусственным интеллектом, который, правда, был очень слабым. Программа была выпущена в единственной версии, сведений об аудитории нет. Дальнейшего развития такой “средневековый” антураж не получил. Клиент и сейчас можно скачать из веб-архива.

       

Следующий по времени создания проект определить затруднительно. Исследование источников показывает интересную картину: в 2002 году практически одновременно появляется сразу несколько программ. Создается впечатление, что авторов сподвигло на работу одно и то же важное событие. Сомнительно, что примером для подражания могли стать “Феодалы”: стилистика новых программ совершенно иная да и времени прошло немало. Наиболее вероятным кандидатом на роль вдохновителя является, по нашему мнению, Павел Торгашов.

В начале 2002 года он опубликовал в Сети свою статью “Игра “Точки”. Методы и алгоритмы”. Это был довольно серьезный труд, где автор математически обосновал те методы, которые использовал при создании искусственного интеллекта для своей точечной программы. Статья внесла немалый вклад в развитие данного направления, отдельные методы, описанные Торгашовым (например, отсечение части вариантов), использовались позднее и в других разработках. На момент же опубликования это было единственное в своем роде исследование, которое вполне могло вызвать повышенный интерес к созданию программ для игры в точки. Первая сохраненная копия страницы, где была опубликована статья, датируется 17 апреля. Однако в преамбуле Торгашов пишет, что начал работу над проектом “летом, во время отпуска”. Понятно, что произойти это могло не позднее середины 2001 года. Судя по всему, примерно в это же время он приступил к разработке и клиентской части своей программы, которая называлась “Points”. Она позволяла играть через удаленный сервер, а также с искусственным интеллектом, имевшим несколько уровней “мастерства”. Функционал для своего времени был довольно богатым, а вот графические решения – спорными. Игровое поле представляло собой серый фон с круглыми белыми гнездами, в которые ставились точки. Правила игры были вполне “бумажными”: окружение велось по максимальной траектории, домики закрашивались, время на ход не ограничивалось, игра велась до заполнения всех пунктов. Программа несколько раз обновлялась, сервер для удаленной игры функционировал как минимум до конца 2004 года. Судя по отзывам опытных игроков, он пользовался некоторой популярностью, однако в итоге проиграл конкуренцию “PointsXT”. Клиент до сих пор доступен на странице автора.

        

Несколько программ, созданных примерно в то же время или немного позже, чем “Points” Торгашова, дошли до нас только в виде копий страниц, на которых когда-то размещались. Сами клиенты недоступны и сказать о них что-то конкретно невозможно.

“ТОЧКИ” Алексея Алексеенко, первое упоминание о которых веб-архив датирует 15 апреля 2002 года. О программе известно только то, что написал о ней позднее Михаил Петров – создатель другого клиента. С его слов, она позволяла играть локально или через удаленный сервер, а искусственного интеллекта не имела.

“Points” неизвестного автора, которого сейчас можно именовать лишь по никнейму Silimus. Создатель программы датировал свою страницу 2 января 2002 года, однако первая копия в веб-архиве появилась лишь 3 июня. Судя по описанию, клиент позволял играть локально или с искусственным интеллектом. Кроме того, можно было менять размеры поля.

“Spider’s Mind” от автора, также известного лишь по никнейму Spy Gates. И сам создатель, и веб-архив датируют появление программы началом апреля 2002 года. Судя по описанию, а также свидетельству Петрова, она позволяла играть локально и с искусственным интеллектом. В ходе поиска информации о “Spider’s Mind” было сделано интересное наблюдение, помогающее лучше понять, как именно в те годы создавались подобные программы. Веб-архив сохранил копию страницы гостевой книги, где один из пользователей просит автора поделиться исходниками, необходимыми для дипломной работы.

  

“Территория” Дмитрия Дворцова. Программа интересна тем, что играть можно было не только скачав клиент, но и при помощи Java-проигрывателя. Кроме того, нестандартно выглядят правила подсчета очков, описанные на странице: если игрок окружал ранее окруженную соперником область, ему в зачет шло соответствующее количество точек, но при этом соперник полученные до этого очки не терял. На копии страницы из веб-архива, впервые сохраненной в июне 2002 года, имеется небольшая иллюстрация, дающая представление о том, как выглядело игровое поле. Здесь мы уже видим привычную сетку, однако цвета точек – красный и зеленый – отличаются от общепринятых в настоящее время.

“Dots” Андрея Емельянова. Отдельные страницы сайта, где размещалась программа, доступны и сейчас, однако скачать клиент уже невозможно. Первые копии веб-архив датирует декабрем 2002 года. Никаких деталей не сохранилось, имеются лишь скриншоты тестовой и основной версий. Внешне – привычные нам сетка, синие и красные точки.

     

“Точки” Василия Суровцева, созданные в 2003 году. Сохранилось лишь краткое описание и пара скриншотов клиента, который позволял играть только с искусственным интеллектом.

Наконец, “The Points”, создатель которого известен по никнейму ZaCo (видимо, образован от фамилии Захаров). Клиент позволял играть самому с собой или с искусственным интеллектом. Последнее обновление выпущено 21 января 2005 года, начало же работы, судя по всему, пришлось на 2004 год. Проект упомянут в блоге создателя и на сайте Павла Милова (оба источника доступны только в веб-архиве).

  

Гораздо больше повезло работе уже упоминавшегося Михаила Петрова. Созданная им программа “Точки” до настоящего времени доступна на авторском сайте. Первые копии страниц сохранены веб-архивом в июне 2002 года. Сам автор указывает дату 21 апреля. Клиент очень простой: локальная и сетевая игра, искусственного интеллекта нет, настраивается лишь размер поля, представляющего собой черно-белую сетку с красными и синими точками. Правила близки к современным: окружение по минимальной траектории, домики не закрашиваются. Однако время на ход не ограничено, а игра ведется до заполнения всех пунктов. Программа обновлялась: ныне доступна версия 2004 года. Аудитория не известна, но вряд ли она была большой.

     

Значительный интерес с точки зрения эволюции компьютерных точек представляют две программы, появившиеся в 2004 году и также доступные для скачивания через веб-архив. В целом они имеют много общего с описанными выше проектами, однако отдельные визуальные и функциональные решения носят отчетливо прогрессивный характер и позволяют рассматривать данные программы в качестве промежуточного звена между первопроходцами и классическими клиентами для игры в точки.

Во-первых, это “Tochki” от Виталия Скибина, страницу с описанием которых веб-архив впервые сохранил 6 августа 2004 года. В целом – своеобразный привет из прошлого: устанавливаемый на компьютер простейший клиент, позволяющий играть локально с другим игроком или против искусственного интеллекта. Отличие от предшественников заключается в более богатом функционале: сохранение и загрузка партий, возврат хода, настройка размера поля в широком диапазоне значений. Что касается правил игры, то окружение ведется по минимальной траектории, домики не закрашиваются, время на ход не ограничивается, заземления нет. Аудитория проекта неизвестна, дальнейшего развития он не получил.

  

Во-вторых, “Dots2” от Crackman – пожалуй, самый необычный клиент для игры в точки. Разработан был в 2004 году, судя по всему, в США (пример единичный, поэтому рассмотрим его в ряду отечественных проектов). Представляет собой инсталлируемую на компьютер программу с ограниченным бесплатным функционалом. Главной изюминкой является трехмерное игровое поле, на котором точки отображаются в виде каменных башен, а цепи окружения – в виде стен. Можно играть и на обычном плоском поле красными и зелеными точками квадратной формы. Клиент поддерживает игру с самим собой, удаленно с другим игроком, а также с искусственным интеллектом. В “Dots2” имеется возможность сохранять и загружать партии, менять размеры поля и масштаб клеток, включать и выключать звук хода. Время на партию не ограничивается, заземления нет. Окружение осуществляется по максимальной траектории, но домики не закрашиваются. Сведений об аудитории нет, но в постсоветском сообществе игроков эта программа была довольно хорошо известна. С точки зрения дизайна, интерфейса и маркетинга это был один из наиболее продвинутых проектов первого периода развития компьютерных точек, что, в принципе, не удивительно, учитывая страну происхождения.

     

Итак, подведем промежуточные итоги. Все клиенты на данном этапе представляли собой программы, которые необходимо было скачать и установить на свой компьютер. Такой подход соответствовал уровню технологий тех лет и квалификации авторов. Любительский статус большинства проектов виден невооруженным глазом: практически все клиенты были бесплатными и распространялись с примитивных страничек – топорных и малоинформативных. О таких вещах, как реклама, обратная связь и техническая поддержка говорить и вовсе не приходилось. Основная масса программ существовала в одной-двух версиях, но иногда энтузиазма авторов хватало и на несколько обновлений. Что касается правил игры, то поначалу это была чистой воды калька с привычного “бумажного” варианта, однако первые шаги к современным стандартам все же заметны. Аудитория описанных проектов была мизерной, заметного следа в истории точек они не оставили (кроме, пожалуй, программы Торгашова и “Dots2” от Crackman), однако почву для первого настоящего успеха все же подготовили.

Александр Парфенов
Впервые опубликовано 29 октября 2015 года

Первая часть | Третья часть | Четвертая часть | Пятая часть