Параллельный мир

Безвременная кончина колногоровского проекта и “отставка” Колосова стали серьезным испытанием для точечного сообщества постсоветских стран, однако в абсолютно разобранном состоянии оно пребывало относительно недолго. Помощь пришла, откуда не ждали – с Запада. Подробности разберем чуть позже, для начала же попробуем заглянуть в более отдаленное прошлое.

Будучи специфическим советским изобретением, точки никогда не могли похвастаться обширной географией распространения. Тем не менее пара самобытных центров развития с локальными сообществами и собственными традициями на карте мира все же появилась. Находясь в России, изучать историю польских и чешских точек довольно сложно. Работа даже с теми более-менее внятными источниками информации, которые появляются с момента широкого распространения Интернета, серьезно затруднена языковым барьером, искать же очевидцев и общаться с ними тяжело вдвойне. Поэтому детальное освещение темы оставим на откуп местным исследователям, если таковые когда-нибудь появятся, сами же ограничимся крупными мазками, заранее извинившись за возможные неточности.

И в Польше, и в Чехии до начала сетевой эпохи точки занимали ту же самую нишу, что и в Советском Союзе – интеллектуальная забава учащейся молодежи. О том, когда именно и какими путями игра проникла в эти страны, можно только догадываться. Имеющиеся свидетельства позволяют с уверенностью говорить лишь о том, что в 90-е годы польские и чешские школьники в точки уже играли. Скорее всего, играли и в конце 80-х, но подтверждение этому есть лишь с польской стороны. Инвентарь использовался классический: лист бумаги в клетку и ручки (карандаши) двух цветов. Такой же популярностью, как в СССР и, позднее, в постсоветских странах, игра однозначно не пользовалась: все опрошенные очевидцы утверждают, что найти соперника для очного противостояния было проблематично.

Интересна ситуация с названием. Польское слово «kropki» является полной аналогией русского “точки”. Никаких альтернативных вариантов обнаружить не удалось: их или не было вовсе, или они слишком редко использовались. В Чехии, напротив, игру называли как угодно, кроме точек. Чаще всего – «židi», что на русский переводится как “евреи”. Кроме того, в ходу были такие названия, как “území” (“территории”), “hradby” (“стены”), “kasárny” (“казармы”), “kolonie” (“колонии”).

Обилие вариаций правил (при более-менее незыблемых базовых), обусловленное любительским статусом и разобщенностью сообщества, свойственно польским и чешским точкам в той же мере, что и советским. При этом в Чехии местная специфика, как и в случае с названием, выражена более ярко. По крайней мере, вариант, который лег в основу самой известной чешской компьютерной программы (перекрашивание окруженных точек с последующим подсчетом всех занятых пунктов), ни на что другое совершенно не похож, хотя автор ничего сам не придумывал, а просто скопировал то, во что играл на бумаге. Поляки же, которые последнее десятилетие культивируют на своих онлайн-ресурсах оригинальную реализацию игры на территорию, до этого, судя по рассказам очевидцев, практиковали в том числе и вполне себе “советскую классику” с произвольной траекторией окружения, домиками-ловушками и подсчетом точек. Примером тому могут послужить сохранившиеся в интернете правила и фотографии завершенных партий очного любительского турнира “Kropkoliga”, который состоялся в мае 2007 года.

Обобщая сказанное, можно сделать следующие предположения. Вряд ли Польша и Чехия были самостоятельными очагами возникновения игры. Скорее всего, она была заимствована местными школьниками и студентами у советских сверстников на излете существования социалистического содружества, благо что способов подобного культурного обмена в те времена хватало. На это указывают совпадение аудитории, инвентаря, базовых правил, в случае с Польшей – и названия, а также невысокая популярность – точки явно не воспринимались поляками и чехами как нечто свое, традиционное и укоренившееся. Близкое соседство с Белоруссией и Украиной, где игра всегда была распространена значительно шире, чем в России (относительно численности населения, разумеется), тоже неплохо укладывается в эту схему. Чешская специфика может быть обусловлена и более творческим подходом к внедрению чужого изобретения, и опосредованностью заимствования (например, через ту же Польшу), и особенностями сообщества, объективно малочисленного и, судя по всему, более фрагментарного.

Как и в постсоветских странах, мощный импульс развитию польских и, в меньшей степени, чешских точек придало широкое распространение компьютерных технологий и Всемирной паутины. Причем поляки на первых порах заметно опережали даже российских и украинских коллег по цеху. Как технологически, создавая отличные игровые программы, так и социально, быстро объединившись в пусть и не слишком многочисленное, зато активное и устойчивое сообщество.

Начало этому процессу было положено в 2001 году, когда появился польский игровой портал “Cronix”, представлявший собой небольшую подборку настольных и карточных игр. Первое упоминание о нем в веб-архиве относится к июлю, однако точки появились в списке доступных игр в сентябре (го там, кстати, было изначально).

   

В начале 2002 года сайт сменил адрес с cronix.com на zagraj.pl, а в конце – перешел под крыло крупнейшего в Польше веб-портала onet.pl (примерно тогда же, видимо, игра перестала быть бесплатной). С февраля 2003 года веб-архивом определяется новая версия главной страницы, где старый брэнд упоминается только в копирайте.

В качестве обладателя авторских прав указано общество с ограниченной ответственностью “Cronix”, зарегистрированное в Варшаве. Имена непосредственных создателей портала и игровых клиентов нам не известны.

Примечателен текст аннотации игры: “точки – игра типа “лист и карандаш”, в которой мы ставим точки так, чтобы окружить и закрыть ими точки противника. Известна, наверное, всем, кому было скучно на лекциях”. Старые добрые советские точки, как по описанию правил, так и по ностальгическим школьно-студенческим ноткам.

Что из себя представлял собственно игровой клиент, доподлинно неизвестно. Можно предположить, что это был работавший в браузере Java-апплет. В настоящее время мы располагаем лишь парой скриншотов, сделанных не позднее марта 2003 года.

   

Видно, что игроки имели собственные никнеймы, существовала рейтинговая система (скорее всего, на базе рейтинга Эло), велась игровая статистика. Партии начинались посредством создания стола. Поле квадратное, вариантов размера – три. Внешний вид вполне современный: белый фон, серые линии, синие и красные точки. Размер точек регулировался. Судя по конфигурации синей области окружения, принцип минимальной площади не соблюдался. Время на партию ограничивалось (надо полагать, по системе Фишера), текущий счет велся в окруженных точках. Игровое меню достаточно богатое. Здесь и подсветка последней поставленной точки, и возврат хода, и несколько вариантов завершения партии (ничья, сдача, подсчет очков, аннулирование). Окружение осуществлялось вручную (кнопки “stop” и “ok”). В настройках присутствует характерный для польских точек режим игры с немедленной победой при достижении определенного перевеса в счете. Учитывалась ли территория, понять довольно сложно – явных признаков нет. Социальная составляющая представлена чатом, имелось и что-то вроде F.A.Q.

Версий клиента было выпущено как минимум две, но внешний вид более ранней не сохранился. В любом случае даже по двум относительно поздним скриншотам понятно, что “Cronix” – весьма совершенный продукт для своего времени, созданный отнюдь не любителями. В плане функционала соперничать с ним может только появившийся парой лет позднее “Points XT”. Не удивительно, что вокруг этого польского проекта немедленно закипела жизнь.

4 июня 2002 года было написано первое сообщение интернет-форума kropki.legion.pl, ставшего главной площадкой общения польских игроков в точки (веб-архив начинает слежение за ним с апреля 2003-го). Первым администратором, а также, по всей видимости, и создателем форума являлся игрок с никнеймом kibic777. Детище его здравствует и поныне, являясь уникальным примером долголетия – сравниться с ним в этом плане не может ни один тематический ресурс.

“Cronix” в первые годы упоминается довольно часто. Именно с kropki.legion.pl взяты вышеупомянутые скриншоты клиента, а также кое-какая другая информация о нем и проекте в целом.

Польские игроки очень быстро пришли к идее проведения соревнований – она является центральной на “Легионе”. Первая Лига стартовала уже в августе 2002 года – площадкой выступил “Cronix”. На следующий год был составлен полноценный календарь и написан подробнейший регламент, который был опубликован не только на форуме, но и на игровом портале. С тех пор и до настоящего времени разные по форме турниры проводятся польским сообществом относительно регулярно.

Судя по отдельным скриншотам из веб-архива, активности пользователей “Легиона”, а также количеству участников первых соревнований, “Cronix” был самым посещаемым точечным клиентом начала 2000-х годов. Сопоставимой аудиторией располагал “Points XT” в лучшие годы, а качественный скачок случился лишь с появлением “Точки Вконтакте”.

Были, однако, и проблемы. Бесперебойной работой “Cronix” не отличался, о чем говорят и записи пользователей “Легиона”, и, например, сохранившееся в веб-архиве сообщение администрации проекта, которая приносит извинения за трудности с внедрением новой версии. Собственно, и функционировал точечный клиент совсем недолго: с главной страницы портала он пропал не позднее мая 2004 года. Игроки какое-то время ждали возобновления его работы, но тщетно.

Замена пришла далеко не сразу. Намеки на альтернативные проекты изредка появлялись на форуме, однако до реального воплощения были доведены только два из них, хотя и с разным итоговым результатом.

Сначала первые признаки жизни подал “Szkrab”. По сути, это был аналог раннего “Cronix” – портал с подборкой из нескольких игр. Появился он в конце 2002 года – пока без точек.

Работа над точечным клиентом началась в январе, а иконка с пометкой “в разработке” была добавлена на портал не позднее октября 2003-го. Тестовая версия, судя по всему, была доступна всем желающим. Относительно авторов можем сказать только то, что одним из них был, вероятно, игрок с псевдонимом kopper.

Что-то, однако, пошло не так и вскоре точки с сайта пропадают. На форуме проект благополучно похоронили, после чего снова перешли в режим ожидания.

Терпение было вознаграждено в сентябре 2005-го, когда появился “Kropki.net”. Как можно понять из названия, проект был исключительно точечный. Автором выступил некто myszkin. Скриншотов клиента не сохранилось, но веб-архив помнит отдельные страницы сайта.

Технологически это был, по всей видимости, тот же самый браузерный Java-апплет. Пользователи регистрировались и входили в игру под собственным никнеймом. Есть упоминания рейтинговой системы и отдельного турнирного функционала. Размер поля менялся, игра сопровождалась звуками, имелась возможность отправлять сообщения. Окружение в отличие от “Cronix” производилось автоматически. Очки начислялись за окруженные точки, но условием завершения партии могло быть не только достижение заранее установленного перевеса по очкам, но и заполнение точками и областями окружения определенного процента площади поля.

Проект какое-то время развивался, однако, судя по отзывам очевидцев, особой популярностью не пользовался: игрокам не нравились отсутствие лимита времени и то самое автоматическое окружение, не всегда работавшее корректно. Запущенный автором отдельный тематический форум достойной альтернативой “Легиону” тоже не стал (собственно, в настоящее время переадресация с kropki.net идет именно на kropki.legion.pl).

Поэтому, видимо, внезапное воскрешение точечного клиента на “Szkrab”, случившееся в 2006 году, привело к быстрому сворачиванию проекта: последние скриншоты сайта веб-архив фиксирует в июне 2007-го. И это, в общем, не удивительно, поскольку конкурент разрабатывался на совершенно ином, гораздо более высоком уровне.

Новый клиент был построен на базе технологии Java Web Start: пользователи скачивали JNLP-файл на свой компьютер и запускали приложение вне браузера (поддерживалась не только Windows, но и Linux). В настоящее время оно уже не открывается, однако подробнейшее руководство пользователя сохранилось на странице kropki.wiki. Пересказывать его содержание бессмысленно, поэтому ограничимся парой скриншотов и коротким описанием.

      

Общая преемственность с “Cronix” видна с первого взгляда, однако технологический и функциональный прогресс очевиден. Два вида пользователей: гости и зарегистрированные игроки. Рейтинговая система с цветовой дифференциацией диапазонов. Подробная игровая статистика, включающая в себя такие вещи, как график изменения рейтинга и показатели личных встреч. Архив партий с возможностью “клонирования” и экспортом в sgf. Игровое поле с буквенно-цифровой координатной сеткой и пятью доступными размерами. Богатые визуальные настройки (цвет и размер точек, оттенок игрового поля). Время Фишера с возможностью добавить секунды сопернику. Начало партии путем создания стола или присоединения к нему, шаблоны игровых настроек, статус “занят”. Звуки приглашения, возобновления игры и постановки точки. Стартовых скрестов нет. Режим игры с форой в дополнение к традиционной победе по перевесу. Ручное окружение, отмена ходов. Те же несколько вариантов завершения игры: ничья, сдача, подсчет очков, аннулирование. Обширная социальная составляющая: аватарки, чаты, включая приватный, список контактов, полезные ссылки. Три языка: польский, русский, английский. Наконец, главная изюминка клиента – так называемые польские правила игры на территорию, которые, судя по всему, окончательно сформировались именно на “Szkrab” и стали не просто доминирующей в Польше вариацией точек, но своеобразным фирменным знаком сообщества. Суть этих правил в общих чертах заключается в том, что при подсчете очков учитываются не только окруженные по кнопке “stop” точки соперника, но и находящиеся внутри незавершенных до конца игры областей окружения и/или домиков пустые пункты. Принцип минимальной площади окружения не соблюдается, заземления нет.

Архитектура клиента окончательно сложилась к 2009 году. Пожалуй, на тот момент это была лучшая программа для игры в точки по совокупности характеристик (если, конечно, оставить за скобками вопрос разницы в правилах). К недостаткам можно отнести разве что привязку к платформе Java, которая требовала от пользователя дополнительных манипуляций и, в общем, морально устарела, а также предельно функциональный дизайн (еще одна характерная черта польских проектов). Кроме того, на “Легионе” довольно часто встречаются жалобы игроков на проблемы с доступом, о причинах которых трудно сказать что-то определенное.

Просуществовал клиент значительно дольше, чем “Cronix”, став на несколько лет основной игровой площадкой польского сообщества (в 2011-ом портал сменил дизайн главной страницы, а последние скриншоты веб-архива относятся к 2015-ому). На “Szkrab” проводились турниры, там же оттачивали мастерство сильнейшие польские игроки, например, Якуб Зуравски (Jakub Zurawski aka kubusio). Характерными чертами их стиля, сформировавшимися, по всей видимости, благодаря игре на территорию, стали осторожность и позиционная грамотность.

Особенно привлекательно польская точечная инфраструктура стала смотреться с появлением такого ресурса, как “EidoKropki”. Этот браузерный клиент, позволяющий просматривать и анализировать ранее сыгранные партии, создал Юстин Крамер (Justin Kramer), программист и игрок в го. Собственно, для го он изначально и предназначался, а точечную модификацию соорудил математик Бартек Дыда (Bartek Dyda). Судя по скриншотам из веб-архива и дате последнего обновления страницы kropki.wiki, произошло это не позднее февраля 2009 года (версия для го работает с 2007-го).

      

Клиент подключен к серверу, на котором хранится огромное количество партий. Этот архив постоянно пополняется за счет ручного добавления sgf-файлов, а также автоматического их сохранения на сопряженных игровых площадках. Функционал позволяет просматривать игры, составлять композиции, формировать и сохранять сколь угодно разветвленное древо вариантов каждого хода, оставлять текстовые комментарии и делать различные пометки на поле. Уникальный в своем роде, простой и доступный инструмент обучения и совершенствования игровых навыков.

На этой мажорной ноте отвлечемся ненадолго от польских дел и перенесемся в соседнюю Чехию. Ненадолго, потому что информации о чешских точках сетевой эпохи сохранилось крайне мало.

Например, от первой созданной в Чехии игровой программы (из тех, что удалось обнаружить) осталось лишь название да краткая аннотация. Авторство принадлежит человеку с никнеймом Tramp, который на рубеже тысячелетий размещал на личной странице собственные разработки.

Страница открывается и сейчас, но программа, к сожалению, для скачивания недоступна. Из описания понятно, что написана она была на Delphi, занимала 115 kB памяти, а играть с ее помощью можно было даже вчетвером (вряд ли онлайн, конечно). Интересно, что кроме основного названия игры – “Území” – указано также и дополнительное – «židi». Судя по копирайту, программа создана в 2000 году, что, в общем, коррелирует с уровнем использованных автором технологий.

Более основательная попытка застолбить за чешскими точками место в Интернете была предпринята в 2002 году, когда, судя по копирайту на единственном сохранившемся скриншоте, появилась “Kolonie”.

Это был браузерный клиент для игры онлайн, который размещался на сайте, посвященном чешским ресторанам и прочим развлекательным заведениям. Трудно сказать, зачем администрации данного ресурса понадобились точки. Видимо, для удержания посетителей, цеплять которых должен был характерный слоган “знакомо со школьной парты”. Клиент позволял играть под собственным никнеймом на поле размером 20 на 20 пунктов. Расцветка классическая: серые линии, синие и красные точки. Набор функций минимален: автоматическое или принудительное обновление поля (смысл этих действий, честно говоря, неясен), показ последнего хода, F.A.Q и мини-чат. По ходу игры велся подсчет ходов и оставшихся пунктов (надо полагать, партия продолжалась до заполнения трех четвертей поля). Область окружения выглядит обычно, а вот очки подсчитывались специфически: в зачет, судя по всему, шли все пункты, лежащие по периметру области и внутри нее, независимо от того, свободны они или заняты точками любого цвета. Аудитория проекта неизвестна. В конце 2007 года клиент еще работал, поскольку 28 декабря информация о нем появилась на “Легионе”. Дальнейшая судьба покрыта мраком.

Наконец, наиболее известной чешской программой для игры в точки является «Židi». Написал ее бывший студент Университета Западной Богемии Милан Пидман (Milan Pidrman aka PiDi), а релиз первой и единственной версии (1.0 beta) состоялся 31 марта 2006 года. Поиграть в нее можно и сейчас – программа доступна для скачивания и работоспособна. К слову, не ушел от общения и автор, любезно поделившийся информацией о своей разработке. Предыстория незатейлива: с точками Милан познакомился в школе, где играл с одноклассниками на бумаге. Позднее, учась в университете, хотел найти программу для игры на компьютере, но, так ничего и не обнаружив, решил создать свою.

После скачивания клиент открывается в отдельном окне. Интерфейс простой, дизайн лаконичный. Разнообразить внешний вид призвана анимация игрового прогресса: забавные смайлы вместо аватарок, полоски превосходства и миниатюра позиции. Играть можно с искусственным интеллектом, удаленно по LAN, а также самому с собой. Поле прямоугольное, размер – единственный (50 на 40 пунктов). Оригинально решена цветовая гамма: светло-серые линии на темно-сером фоне. Точки – синие и красные. Координаты пункта отображаются в отдельном окошке при наведении курсора на поле. Последний ход выделяется, имеется звуковое сопровождение. Таймер есть, но время на партию не ограничено. Игра ведется до заполнения поля, вариантов досрочного завершения нет. Партии можно сохранять в виде файла, а сохраненные – загружать и доигрывать. Главной особенностью клиента являются, конечно, правила окружения и подсчета очков. Собственно, областей окружения как таковых и нет: точки игрока, вокруг которых замкнута чужая цепь, просто меняют цвет на противоположный. При этом пустые пункты внутри окружения из игры не выключаются, а поставленные туда точки другого цвета продолжают перекрашиваться. Окружить последним ходом сквозь домик невозможно – точка теряется. Очки начисляются за количество точек соответствующего цвета, расположенных на поле (одно к одному).

      

В целом – достаточно качественная любительская разработка, слишком специфическая для того, чтобы выйти за рамки чешского сообщества, а потому и не получившая дальнейшего развития. Со слов автора, за все время существования программы ее скачали чуть менее трехсот раз, и это, судя по всему, не проявление каких-то недостатков клиента, а объективный показатель интереса к точкам в Чехии. Такой же, как, например, отсутствие тематических ресурсов, подобных польскому “Легиону”, серьезных турниров и знаменитых игроков. Понятно, что усилия единичных энтузиастов изменить ситуацию не могли, поэтому, стартовав почти так же резво, как и соседи, к концу 2000-х чехи сошли с дистанции и за дальнейшей эволюцией точек наблюдали уже со стороны.

Поляки между тем продолжали уверенно двигаться собственным путем. Для этого у сообщества было все, что нужно: своя игровая и социальная инфраструктура, свои представления о путях развития игры, свои традиции и неформальные лидеры. К последним можно отнести, допустим, Сенни Мойжеша (Senny Mojrzesz), который вот уже второй десяток лет является главным вдохновителем и организатором различных соревнований. С турнирами связана и наиболее яркая традиция польского сообщества – мемориалы Ароса (Wielki Turniej Pamieci Arosa). Первый из них состоялся в конце 2006 года и с тех пор эти посвященные памяти трагически погибшего игрока турниры проводятся регулярно, неизменно собирая большое количество участников, – постоянство, достойное уважения! Вопросы популяризации также не оставались без внимания. Скажем, интересным примером работы с целевой аудиторией является интерактивное описание точек, размещенное на сайте математика Якуба Гжегожека (Jakub Grzegorzek). Появилось оно не позднее октября 2007 года и первоначально отправляла заинтересовавшихся пользователей на “Szkrab”.

Тем не менее назвать польские точки островком абсолютного благополучия нельзя. Главная их проблема, как это видится со стороны, является продолжением достоинств и заключается в довольно отчетливой обособленности. И если в “бумажные” времена изоляция была объективно неизбежна, то с началом эпохи массового интернета начали действовать субъективные факторы. К тому моменту, как на Западе утвердился “Szkrab”, на Востоке уже давно господствовали стандарты, эталонным обобщением которых стали правила “Points XT” и первых киевских турниров. Поэтому внедрение поляками игры на территорию, разделившее точки на “польские” и “русские” (безотносительно плюсов и минусов данных вариаций), фактически отрезало их от постсоветской аудитории – нежелание отказываться от собственных принципов было обоюдным. Между тем приток местных новичков никогда не обеспечивал даже минимального роста польского сообщества – оно всегда оставалось стабильно малочисленным (достаточно сказать, что на “Легионе” за пятнадцать с половиной лет зарегистрировалось менее шести сотен пользователей). По мере технологического устаревания платформы Java, на базе которой создавался “Szkrab”, проблема только усугублялась – активных игроков становилось все меньше.

Наконец, в 2010 году за преодоление наметившейся стагнации взялись уже знакомые нам Бартек Дыда и Якуб Гжегожек. Их детище – “Zagram” – стало в итоге наиболее успешным польским точечным проектом и внесло заметный вклад в развитие игры. Пожалуй, главной составляющей этого успеха был стиль работы авторов, который можно описать двумя словами: ответственность и открытость. Несмотря на любительский статус и полное отсутствие “коммерции”, разработка велась максимально качественно и профессионально, а обратная связь с пользователями была организована отнюдь не для галочки. Это подкупало и мотивировало к плодотворному взаимодействию.

Первые следы ресурса в веб-архиве относятся к октябрю 2010-го, но заработал он несколькими месяцами раньше: лента комментариев начинается 25 июля. В отличие от “Szkrab” это был портал, полностью посвященный точкам (вкладку с головоломкой “шарики” можно не учитывать). Клиент – браузерный. Используемые технологии – html5 и javascript. Релизная версия богатством возможностей не отличалась, однако развитие шло достаточно динамично и спустя год-другой “Zagram” превратился в полноценную игровую площадку, по сути, не имевшую конкурентов. Довольно быстро выросла и аудитория проекта, причем значительную, если не сказать решающую, роль в этом процессе сыграло то обстоятельство, что Бартек и Якуб не стали замыкаться в рамках привычной локальной модели. Уже через полгода после запуска клиент наравне с “польскими” стал поддерживать и “русские” правила, а чат запестрел кириллицей. Стратегически это было верное решение, которое вкупе с безрадостным положением оставшегося без приюта восточного сообщества привело на “Zagram” большую часть сильнейших игроков.

Портал построен вокруг игрового клиента. Его архитектура и внешний вид однозначно указывают на прямое родство с предшественниками, однако по количеству всевозможных функций и качеству их реализации равных “Zagram” нет. По сути, он является результатом концентрации и творческой переработки всего опыта развития компьютерных точек, причем не только польских.

      

Пользователям доступны гостевой профиль с урезанными возможностями и полный, регистрация которого очень проста. Можно добавить индивидуальное описание и аватарку. Рейтинговая система аналогична таковой на “Szkrab”, как и статистика игрока (график, личные встречи, средний рейтинг соперников). Клиент сопряжен с “EidoKropki”, куда автоматически загружаются все сыгранные партии. “Клонирование” с помощью sgf-номера в наличии. Визуальной настройке с помощью цветового кода или диаграммы поддается практически все: окна, функциональные области, фоны, заголовки, набираемый текст, игровое поле, линии, точки, области окружения и многое другое. Изменяется также размер точек. Коллекция звуков включает в себя приглашение в игру, ее начало и возобновление, постановку точки, предупреждение об истечении времени, получение личного сообщения. Помимо традиционного создания стола имеется также и вызов конкретного игрока из списка находящихся онлайн. Статус “занят” и возможность заблокировать пользователя, которая зависит от вида его профиля и “устойчивости”. Восемь вариантов размера поля, включая “тетрадный” 39х32. Буквенно-цифровая координатная сетка. Три типа временного контроля: без ограничения, с запасом и добавлением секунд (система Фишера), с запасом и временем на ход. Есть и возможность накинуть секунды сопернику (отключаемая в настройках).

      

Существуют два основных режима игры, от которых зависит перечень доступных настроек: на территорию и без нее. С первым все, в общем, понятно – отличия от “Szkrab” минимальны. Разве что окружение можно замыкать не только вручную, но и автоматически (при этом соблюдается принцип минимальной траектории). В игре без территории появляются начальные скресты (одинарный, двойной, четыре одинарных), заземление и групповые партии (2 на 2, 2 на 1, 3 на 3, 3 на 2). Специфических и неоднозначных режимов вроде дополнительного хода нет. Настройки, применяемые по умолчанию, можно сохранить на сервере. В наличии также отмена ходов и возможность ее запрета. Социальный интерфейс представлен общим, игровыми и приватными чатами. Помимо польского, русского и английского языков поддерживается также украинский, причем встроенный Google Translate переводит и содержание чатов. Клиент отличается высокой надежностью и быстродействием.

Со временем увеличивалось также информационное содержание портала. В итоге получилась своего рода энциклопедия, в составлении которой приняли участие и некоторые игроки. Здесь можно найти карту сайта, сведения об авторах, часто задаваемые вопросы, правила игры и простейшие приемы, учебник Алексея Приймака (подробнее – ниже), рейтинг-лист, архив партий (переход на “EidoKropki”), перечень проведенных на площадке турниров с подробной информацией о них.

Пожалуй, не будет преувеличением сказать, что как изолированный точечный клиент “Zagram” близок к идеалу. Серьезным недостатком можно считать разве что аляповатый и достаточно примитивный дизайн, который оказывает влияние не только на эстетическое восприятие, но и, учитывая обилие функций, на “дружелюбность” интерфейса. Определенные неудобства создает и меняющийся в зависимости от размера поля масштаб клеток. Кроме того, не слишком удачной представляется традиционная для польских клиентов буквенно-цифровая координатная сетка (правда, сказывается это лишь тогда, когда пунктов по горизонтали больше, чем латинских букв). Другое дело, что сама по себе концепция отдельного клиента, пусть даже и браузерного, проверки временем по большому счету не выдержала.

Здесь надо вернуться к тому, с чего мы начали. 2011 год точечное сообщество постсоветских стран встретило без полноценной игровой площадки, без информационных ресурсов, без авторитетного организующего центра. Пути выхода из кризиса пришлось искать горстке активистов, ютившихся на безнадежно устаревшем “Points XT”. Полгода ушло на пробы и ошибки, результатом которых стал упоминавшийся в одной из предыдущих статей pointsgame.net – тематический сайт с форумом. У истоков этого проекта стояли владелец сервера Василий Новиков, а также наиболее активные авторы контента: Приймак, Олег Анохин aka Oxin и некто, скрывавшийся под псевдонимом Zagadka (реальное имя так загадкой и осталось). Совместная работа породила некоторый прилив энтузиазма и творческой активности. Именно в этот период Новиков создает “Vpoints” (программу, схожую по назначению с “EidoKropki”), начинает разработку многоплатформенного игрового клиента “MultiPoints” (к сожалению, так и не доведенную до логического завершения), а также внедряет на “Points XT” искусственный интеллект“ЯроБот”. Не отставал от него и Приймак, выпустивший собственную серию программных продуктов: “PointsAI” (игра с искусственным интеллектом), “PointsIQ” (интерактивный сборник задач), “PointsIQ Editor” (редактор задач) и “PointsAIChat” (бот для чата). Немного оживилось и сообщество, чему способствовала в том числе идея создания региональных сборных команд. Наконец, осознание того простого факта, что любое развитие требует вложений, привело к созданию фонда “Точки”, распорядителем которого стал Андрей Таранчук aka Dolf-L. Все это было интересно и по-своему значимо, однако без отвечающей требованиям времени игровой площадки нормально развиваться сообщество все равно не могло. Тут-то и подоспел “Zagram”.

Первым, кто в должной мере оценил потенциал польского проекта, был, судя по всему, Приймак. Регулярно играть на “Zagram” он начал в январе 2011-го, стремительно поднявшись на вершину рейтинг-листа. Потихоньку его примеру последовали и другие известные игроки с Востока, принося с собой не только собственный стиль, но и свежие идеи. Администрация площадки встретила активных пришельцев доброжелательно и с готовностью к сотрудничеству, что безусловно пошло на пользу и проекту, и обоим сообществам, и точкам в целом.

Очень быстро были переведены тексты и доведен до ума функционал игры без территории. В феврале 2011-го на “Zagram” состоялись первые турнирные игры по “русским” правилам. С января 2012-го начинают проводиться автоматизированные турниры серии “RoboCup” – своеобразное расширение польского клиента, разработанное Новиковым. С марта по май и с ноября по декабрь 2012-го “Zagram” был ареной двух мировых чемпионатов (классика и блиц). Собравшие игроков из многих стран, организованные на высоком уровне, эти турниры вполне оправдали свои громкие названия (призовые, кстати, выплачивались из вышеупомянутого фонда). Особое место в истории занимают также два Кубка наций (2013 и 2014 годов), в которых выясняли отношения сборные России, Украины и Польши, а игры проводились как по “русским”, так и по “польским” правилам. Наконец, в 2013-ом на портале появилось написанное Приймаком объемное и отлично структурированное учебное пособие (задачи были взяты из “PointsIQ”, а составлять их помогали Сергей Чернобровин, Наталия Матяж aka Brendi и Сергей Носанов aka NosSerg).

Благодаря более продвинутым технологиям и охвату новой аудитории, посещаемость “Zagram” выросла на порядок по сравнению со “Szkrab”: 330 тысяч партий за семь лет против 33 тысяч за такое же время (удивление тут, к слову, вызывает не то, что предшественник ушел-таки в историю, а то, что он продержался до середины 2013-го, когда на “Szkrab” были сыграны последние партии). Вкупе с практически одномоментным притоком значительного числа сильных игроков это резко повысило конкуренцию и позволило площадке стать еще и кузницей кадров. Скажем, Роман Сараскин aka Putin и Андрей Ходырев aka andreyko окончательно состоялись как мастера высшей пробы именно там, а воспитанниками “Zagram” безо всяких оговорок являются такие звезды, как Александр Шевцов aka inthemiddle, Игорь Шлимак aka NIZBAGOYNIY MACTEP и Люцина Малицка (Lucyna Malicka aka Mala Mi).

Период расцвета проекта тем не менее продолжался относительно недолго. Тенденция к угасанию первоначального импульса развития наметилась уже в 2013 году, а в следующем стала очевидной. Причин тому несколько. Как уже отмечалось, технологическое совершенство было важным, но отнюдь не единственным слагаемым успеха. Второе, заключавшееся в притоке новых игроков, было во многом обеспечено восточным десантом. Однако, каким бы плодотворным ни было сотрудничество на уровне администрации и неформальных лидеров, полноценного объединения сообществ не произошло и произойти, наверное, не могло. Пришельцы все равно чувствовали себя гостями, а хозяев не слишком устраивало, что их потеснили на собственной территории. Первые не жаловали “польские” правила, вторые – “русские”, да и общались те и другие по большей части со своими (отдельные исключения общей картины не меняли). В этом плане показательна дискуссия, развернувшаяся на “Легионе” через год после запуска “Zagram”. Ветераны польских точек посетовали на снижение интереса к игре на территорию, однако перспективу перехода на чужие стандарты отвергли практически единогласно. Соседство по расчету могло бы, конечно, продолжаться и дальше – открытых конфликтов не было – но ситуацию усугубили внутренние проблемы восточного сообщества.

Во-первых, постепенно переставал работать эффект новизны. Игроки изучали новую площадку, заносили свое имя в местные скрижали, повторяли это дело с пары клонов и теряли мотивацию. Во-вторых, те самые неформальные лидеры, задача которых в том и состояла, чтобы мотивацию поддерживать, нашли себе занятие поинтереснее – скандалы. Уже в конце 2011 года распался коллектив соавторов pointsgame.net – Приймак и Новиков не сошлись во взглядах на пути развития ресурса. Не было единства и по вопросу проведения турниров, организация которых стоила больших усилий и нередко превращалась в балаган. Разумные инициативы тонули в бесконечных спорах, а личные амбиции превалировали над интересами дела. Продолжалось это пару лет, а итоги были предсказуемы: сайт перестал пополняться контентом и превратился в артефакт, форум затих, региональные сборные растворились, “Точечный Оскар” почил в бозе, ручеек пожертвований иссяк, а последний серьезный индивидуальный турнир состоялся в начале 2013-го (дальше проводились только “RoboCup”, участников которых, как правило, можно было пересчитать по пальцам). Активность сообщества в очередной раз застыла в районе нулевой отметки.

“Zagram”, конечно, был не при чем, но сказалась эта свистопляска в том числе и на нем. Количество пришлых игроков сократилось, собственных не хватало и раньше, а массово привлекать случайных людей не позволяла концепция изолированного клиента, лишенного в силу любительского статуса серьезных рекламных возможностей. Площадка не исчезла, но вернулась на исходную орбиту, по сей день оставаясь связующим стержнем польского сообщества.

К слову, именно в чате “Zagram” летом 2013 года один белорусский программист случайно встретил одного украинского и одного российского игрока, а восточное сообщество получило еще один шанс продолжить развитие. Но это уже совсем другая история.

Эпилог

Завершая повествование, хотелось бы сказать следующее. История учит нас простой истине: кто не знает прошлого, не имеет будущего. Звучит, конечно, высокопарно, но к точкам применимо в полной мере. Понятно, что судьба отдельно взятой (и далеко не самой популярной) игры теряется на фоне бесчисленного множества по-настоящему серьезных проблем. Однако за каждым подобным явлением стоят люди, для которых собственное увлечение не является чем-то совершенно бессмысленным и бесполезным. И так же, как равны между собой снежинки, составляющие лавину, равны и сообщества энтузиастов, независимо от того, играют ли они в точки, футбол, на бирже или штабных картах. Так вот люди и есть то самое важное, что мы должны понять по итогам путешествия в историю. Люди – игроки, люди – творцы, люди – лидеры, наконец, люди – взаимоотношения между всеми перечисленными. Точки не будут существовать сами по себе – жить и развиваться может только то, что востребовано. А востребованность надо постоянно доказывать. Новыми идеями, новыми проектами, новыми достижениями. Движением вперед. Нас, заядлых точечников, очень мало, поэтому ответственность за будущее игры и сообщества лежит на каждом. Или мы будем заботиться о достижении общей цели, вкладывая душу, время и ресурсы, отодвигая на задний план обиды, зависть и мелочные амбиции, или точки превратятся в заспиртованный экспонат кунсткамеры. Грубо говоря, или Чехия, или “Zagram” периода расцвета, наглядно показавший, что найти точки соприкосновения можно всегда – было бы желание.

Александр Парфенов
Впервые опубликовано 2 декабря 2017 года

Первая часть | Вторая часть | Третья часть | Четвертая часть