Прерванный полет

В середине первого десятилетия XXI века бурное развитие интернет-технологий открыло новые возможности для сетевой социализации, а также создания и продвижения игровых продуктов. Началась эра социальных сетей и браузерных игр. Первые обеспечивали кратчайший путь к широкой аудитории, вторые – удобство и простоту использования. В комплексе это сулило максимальную отдачу при минимальных усилиях, чем разработчики разного рода развлекательного виртуального продукта, разумеется, не могли не воспользоваться. Сочетание составляющих при этом могло быть разным, но суть оставалась неизменной независимо от того, обзаводились ли социальные сети своими игровыми приложениями или же веб-клиенты обрастали социальным функционалом.

Не остались в стороне от прогресса и точки. Еще в полном здравии находился Points XT, когда появился первый на постсоветском пространстве браузерный клиент. Он был создан в рамках сервиса “Рамблер-Игры” и официально запущен 16 января 2007 года. Успешным этот проект, однако, назвать нельзя. Об этом очень хорошо рассказал в свое время Павел Милов, чей сайт мы уже неоднократно цитировали. Обратимся к нему еще раз, поскольку Милов был непосредственным очевидцем событий и сам играл на Rambler. Вот, как он описывает свой опыт: “…несмотря на малые размеры поля (15×12), нестабильную работу и читерство ради позиций в таблице лучших результатов, вокруг игры уже в первые месяцы её существования начал формироваться определённый круг поклонников… Летом и осенью того же (2007 – прим. автора) года произошли заметные улучшения качества игры: увеличилось поле (33×18), была введена центральная область для первых ходов, перестали “закрашиваться” замкнутые окружения, не содержащие точек. Была сделана не идеальная, но подсветка последней поставленной точки, а для рейтинговых игр стал обязательным лимит времени. Уменьшилось количество разрывов связи с игровым сервером… Претерпела игра и небольшие косметические изменения…: канули в лету выбор аватар при входе и подсчёт площади окружённых территорий. Но, несмотря на описанный выше ряд положительных изменений, к концу первого года жизни игра официально всё ещё пребывает в стадии тестирования, не вынесена в общий каталог игр, и потому посещаемость её со стороны посетителей портала мала…”. Исчерпывающая оценка, из которой легко понять, что в игровом плане клиент серьезно уступал Points XT, будучи, по сути, анахронизмом “бумажных” времен. Данное обстоятельство, а также технологическое несовершенство и несерьезное, судя по всему, отношение к проекту со стороны администрации сервиса не позволили набрать достаточную аудиторию, вследствие чего точки на Rambler не задержались. Последнее упоминание о клиенте в веб-архиве датировано 28 июня 2009 года.

 

Видимо, чуть позже, чем на Рамблер-Игры, точки появились и на игровом портале “Livegames (Playset)”. По крайней мере, на сайте Милова первое упоминание этого ресурса относится к июню 2008 года, хотя сам по себе портал начал работу еще в 2006 году. В целом Livegames оказался довольно успешным коммерческим проектом, который существует и развивается по сей день. Будучи сборником огромного количества всевозможных игр, обладая массой функций, связанных с общением и подчеркиванием собственного статуса, он всегда отличался высокой посещаемостью и, соответственно, постоянным притоком новых игроков. Кое-что поначалу перепадало и точкам. Среди неоспоримых плюсов клиента можно отметить также надежность и качественную техническую поддержку. Тем не менее, несмотря на идеальные стартовые условия заменой или хотя бы равнозначной альтернативой Points XT точки на Livegames не стали и стать, по большому счету, не могли. Этому препятствовала сама философия портала, представлявшего собой, по сути, одно большое онлайн-казино. Броский дизайн, обилие графических и функциональных элементов, призванных создать атмосферу респектабельного игорного заведения, виртуальная валюта, “столы” и ставки на каждую игру. Довольно условная рейтинговая система, мало что говорящая о реальном мастерстве и ориентированная главным образом на игровую активность. Все это идеально подходило для карточных игр, но явно противоречило духу точек. При этом функционал точечного клиента всегда был очень скудным и практически не развивался. Единственный режим игры (без территории, окружение по минимальной площади, без заземления, одинарный скрест в центре поля), минимальный выбор настроек (три варианта размера поля и несколько вариантов запаса времени), отсутствие возможности просмотра старых партий, не слишком удачная визуализация поля и точек.

   

Клиент на Livegames никогда не становился ареной турниров по точкам, его не жаловали сильнейшие игроки, а искавшие развития завсегдатаи рано или поздно перебирались на другие площадки. Притчей во языцех стал фирменный стиль игры, нигде, кроме Livegames, не приветствовавшийся. Речь идет о так называемых “домушниках”. Отсутствие заземления и маленькие поля приводили к тому, что игроки, разыграв ничейный дебют, переходили к монотонному строительству ловушек – домиков. По мере заполнения поля возникала ситуация, вынуждавшая их ставить точки в эти ловушки и, соответственно, терять в счете. Побеждал тот, кто настроил больше домиков.

Разумеется, такое положение вещей не могло не сказаться на количестве игроков. С каждым годом их становилось все меньше, и в настоящее время востребованность клиента близка к нулю. Пожалуй, единственным позитивным вкладом данной площадки в развитие точек стало то, что именно на Livegames начал свою карьеру один из лучших игроков за всю историю – Сергей Чернобровин aka zed.

Попытки использовать точки для привлечения людей на вновь создаваемые веб-клиенты предпринимались в тот период и гораздо более скромными разработчиками. Так, летом 2008 года в Сети появился игровой портал “jGamez”. Авторы проекта заявили о намерении создать на своей платформе подборку из различных игр, среди которых были и точки. Технические и маркетинговые возможности разработчика, насколько об этом можно судить по отрывочной информации, сохраненной веб-архивом, были весьма скромными. В этом плане jGamez напоминал сугубо любительские программы, создававшиеся энтузиастами в начале 2000-х годов. Функционал клиента был очень бедным: один размер поля (31 на 31), отсутствие скреста, неограниченное время. Домики закрашивались, но зато имелась возможность досрочного завершения партии заземлением. Количество посетителей оказалось мизерным, поэтому развитие портала вскоре прекратилось: после сентября 2008 года упоминаний о jGamez в веб-архиве нет.

     

Что ж, вопрос аудитории всегда был ключевым. Ее нелегко привлечь и еще сложнее удержать. И если в первом случае подсказать правильное решение мог естественный ход развития сетевых технологий, то во втором все зависело от качества продукта и его постоянного совершенствования. В конце 2008 года эти два элемента сошлись воедино. И – выстрелило.

Набиравшая тогда ход социальная сеть Вконтакте объявила конкурс для разработчиков приложений на основе своего API. Одним из его участников стал Артем Колногоров aka KoLar, который предложил клиент для игры в точки, ставший позднее знаменитым под названием “Точки Вконтакте”. Первая версия клиента была запущена в конце июня 2008 года, о чем свидетельствует наиболее ранняя запись в посвященной приложению группе. Поначалу он был очень простой, если не сказать примитивный. Однако базовые вещи, такие как стилистика элементов интерфейса, дизайн игрового поля и алгоритм окружения, оказались на редкость удачными и прогрессивными. Благодаря этому фактору, а также обозначившемуся практически сразу немалому интересу со стороны пользователей социальной сети, клиент активно дорабатывался и совершенствовался.

Первый год обновления происходили регулярно. Была достигнута приемлемая надежность работы, появились рейтинговая система, игровое время, статистика, архив партий, расширился перечень настроек, улучшились возможности для общения и обучения. Ощутимый вклад в развитие проекта, особенно в той части, которая касалась игрового процесса и спортивной активности, внес и Виталий Колосов. Он подключился к работе через несколько месяцев после запуска приложения, заинтересовавшись новинкой и предложив Колногорову свою помощь. Накопленный за время существования Points XT опыт пришелся очень кстати и позволил “Точки Вконтакте” стать наиболее продвинутой на тот момент игровой площадкой. При этом Колногоров не стал слепо копировать предшественников: приложение сохранило свой неповторимый стиль и своеобразную архитектуру.

В феврале 2009 года клиент был обновлен до версии 3.0, которая приняла окончательный вид в июне того же года. В этом состоянии, за исключением пары деталей, он пребывает и поныне.

“Точки Вконтакте” отличаются характерным минималистским дизайном, гармонирующим с общей стилистикой социальной сети, а также простым и удобным интерфейсом. Каждый игрок имеет собственный профиль со статистикой и архивом партий и может просматривать профили других пользователей. Приглашения на игру отправляются при помощи списка игроков на главной странице (раньше он был разделен на несколько комнат: игровую, “песочницу” для новичков и турнирную, но сейчас этого деления нет). Партии всегда ведутся по настройкам вызываемого.

      

Правила игры – современные: без территории, с заземлением, окружение по минимальной площади. Выбор дебютов ограничен пустым полем (с начальной областью) и одинарным скрестом в центре. Имеется возможность включить режим игры с дополнительным ходом. Поля прямоугольные, вертикально ориентированные, трех стандартных размеров, среди которых отсутствует классический “тетрадный”. Таймер включает в себя возобновляемое время на ход в секундах и необратимо расходуемый запас в минутах. Есть возможность запросить паузу. Блица со случайной точкой и отмены хода нет. Размер и внешний вид точек, а также дизайн поля не изменяются. Звуками сопровождаются вызов на игру, очередной ход, личное сообщение.

      

Рейтинговая система основана на Эло. Игры могут быть как на рейтинг, так и без учета рейтинга. Кроме того, игроки имеют “репутацию”, складывающуюся из оценок, которые соперники ставят друг-другу по окончанию партии. Полного рейтинг-листа нет, отображаются только лучшие игроки. За текущими партиями можно наблюдать в качестве зрителя, однако пользователь может закрыть свои игры для посторонних глаз. Для просмотра архивных партий имеется плеер с ползунком прокрутки ходов. Общение осуществляется при помощи общего, игрового (с возможностью блокирования для зрителей), а также приватного чатов. Имеются черный список, выделение “избранных” игроков, фильтр соперников по рейтингу, режим скрытого пребывания в приложении.

Разумеется, “Точки Вконтакте” нельзя назвать идеальным клиентом. Ни сейчас, что совершенно очевидно, ни даже в лучшие для него времена. Ставка на максимальную простоту, вполне логичная для сугубо любительского проекта, имела и оборотную сторону, которая в конечном итоге сыграла немаловажную роль в его судьбе. Если визуальные огрехи, такие как недостаточно крупный масштаб игрового поля, маленькие и довольно блеклые точки, а также отсутствие возможности исправить все это настройками внешнего вида, были не слишком принципиальны, то серьезные функциональные проблемы, обусловленные изначально принятыми техническими решениями, оказались в итоге роковыми. Приложение не имело собственного сервера, значимая информация хранилась социальной сетью, а ходы игроков передавались при помощи функционала личных сообщений. Это было просто и выгодно, однако нормально работало только при минимальных нагрузках и требовало постоянного контроля со стороны создателя. Пока онлайн был невысок, а Колногорову хватало времени и терпения оперативно реагировать на жалобы и устранять проблемы, клиент худо-бедно справлялся. Когда же автор переключился на другие проекты, а количество игроков заметно выросло, врожденные дефекты дали о себе знать и сделали игру в приложении весьма сомнительным удовольствием.

Поначалу, однако, все шло хорошо. К середине 2009 года приложение установили десятки тысяч человек, уверенно увеличивался и разовый онлайн, который на пике переваливал за сотню игроков. Симбиоз игрового клиента и социальной сети обеспечивал постоянный приток новых пользователей, и хотя большая часть из них надолго не задерживалась, даже тех, кто оставался, вполне хватало, чтобы поддерживать игровую и, что не менее важно, социальную активность. В приложении почти всегда можно было найти себе соперника, а благодаря удобным чатам самого клиента и наличию группы в социальной сети, наиболее заинтересованная часть аудитории имела неограниченные возможности для живого общения, которыми с удовольствием и пользовалась. Вокруг проекта довольно быстро сложилось многочисленное и преданное сообщество. Люди стали заходить в приложение по привычке, не столько даже для игры, сколько для того, чтобы приятно провести время в хорошей компании. Сами собой возникали группы по интересам: игроки дружили, враждовали, флиртовали, плели интриги, влюблялись, перемывали друг-другу косточки, спорили, творили, успевая в промежутках между этими увлекательными занятиями еще и поигрывать в точки. Инициативным порядком создавались взаимосвязанные проекты, как, например, “Точечный Оскар” – ежегодная премия с массой номинаций. Жизнь била ключом, а неповторимую атмосферу тех времен многие игроки с ностальгией вспоминают по сей день.

Нельзя не упомянуть и такое явление, как “клоноводство”. Именно в колногоровском приложении оно приобрело массовый характер, став неотъемлемой частью имиджа всего проекта. Клоны – это аккаунты социальной сети с вымышленными именами, которые пользователи заводили для того, чтобы играть инкогнито. Как правило, этим баловались более-менее сильные игроки, которым хотелось заново набрать высокий рейтинг, сохранив при этом хорошую статистику. Со временем клонов стало так много, что их обсуждение превратилось в любимую забаву завсегдатаев приложения: кто-то возмущался, кто-то проявлял чудеса дедукции, пытаясь определить истинного владельца очередного дубликата, кто-то просто веселился. Довольно часто обладатели псевдонимов проводили сеансы саморазоблачения, для некоторых игроков клоны становились основными профилями и своеобразными визитными карточками, а отдельные вымышленные персонажи со временем превращались в легенды, как, например, Homo Sapiens Neanderthalensis – самый известный клон “Точки Вконтакте” (к слову, играл с него не один человек, но раскрывать эту тайну, пожалуй, не стоит). Со спортивной точки зрения клоноводство было скорее проблемой, что, в принципе, признавалось и сообществом, однако в социальном плане негативная оценка данного явления не столь очевидна, поскольку оно в той или иной мере все же подогревало интерес к игре и общению.

Одним лишь милым общением, впрочем, дело не ограничивалось. Очевидным был и сугубо игровой прогресс. Средний уровень мастерства, поначалу довольно низкий, прирастал хорошими темпами. Много игроков, много партий, много возможностей учиться на чужих и собственных ошибках – все это выгодно отличало “Точки Вконтакте” от остальных площадок. Конечно, определенный вклад в спортивное становление проекта внесли и воспитанники Points XT, однако назвать его определяющим или хотя бы существенным нельзя. Играли, да. Кто-то ради интереса, кто-то ради верхних строчек рейтингового списка или призовых мест на турнирах, кто-то ради пропаганды единственно верного точечного учения. Однако играли мало и на роль учителей явно не годились. В лучшем случае – экзаменаторов. При этом очень часто не скрывали высокомерного отношения к новой площадке, чем, разумеется, вызывали ответную неприязнь. Поэтому игровое развитие сообщества в основном шло собственным путем. Методом проб и ошибок, сотнями партий и тысячами шишек завсегдатаи “Точки Вконтакте” медленно, но верно накапливали опыт и формировали своеобразный игровой стиль. Если описывать его одним словом, то лучше всего, наверное, подойдет определение “прагматичный”. В отличие от Points XT, где хорошим тоном считалась обоюдоострая плотная игра, воспитанники колногоровского приложения в массе своей предпочитали действовать осторожно, формируя в дебюте мощные ветки. Это позволяло выживать в условиях высокой конкуренции, а также нивелировать разницу в классе с редкими миссионерами “Черного Ордена”. Количество добротных игроков росло с каждым месяцем, все чаще загорались и собственные звездочки. Лучшие из “крестоносцев” сохраняли до поры до времени некоторое превосходство в мастерстве, однако по числу крепких, неуступчивых середняков культовая арена проигрывала безнадежно. Законы же философии, как известно, неумолимы: количество рано или поздно обязательно переходит в качество.

Примерно со второй половины 2009 года началась, если можно так выразиться, обратная колонизация. Наиболее сильные и амбициозные воспитанники “Точки Вконтакте” стали захаживать на Points XT, оживляя сонный мирок почивающих на лаврах корифеев и разбавляя своими именами покрывшиеся пылью скрижали. Разница заключалась в том, что в чужой монастырь они шли учиться и развиваться, а не проповедовать свой устав. Такой подход был единственно верным и довольно быстро принес отличные результаты. Закалка в “контакте” и огранка на “пойнтсе” дала точкам целое поколение блестящих игроков, многие из которых впоследствии становились призерами и победителями различных турниров. Лучшего из них – Алексея Приймака aka alf – по праву можно считать одним из сильнейших игроков в истории.

Безумно жаль, но счастливый конец этой сказке не полагался. Осенью 2009 года, когда в игровом и социальном плане проект находился на взлете, в полный рост проявилось техническое несоответствие приложения увеличившейся нагрузке и возросшим требованиям к надежности функционала. Клиент перестал справляться с обработкой и передачей ходов, партии зависали, точки игроков перекрашивались, менялась конфигурация окружений. Шквал жалоб оставался без ответа: Колногоров, для которого работа над приложением и раньше была чем-то вроде хобби или способа пополнить личное портфолио, окончательно переключился на другие проекты. Очень долго игроки не могли поверить, что их маленький уютный мирок обречен. Потребовалось несколько месяцев мучений, сопровождаемых потоками полных гнева и отчаяния записей в группе, чтобы самые преданные члены сообщества опустили руки и смирились с неизбежным. Последней каплей, переполнившей чашу терпения, оказались обнуления рейтинга, впервые случившиеся под конец 2009-го, а во второй половине 2010-го ставшие регулярными. Запоздалые попытки купировать проблемы вроде предоставления Колногоровым ограниченных администраторских прав Василию Новикову успехом не увенчались. Принципиально Новиков ничего изменить не мог, а ручное исправление последствий постоянных сбоев было что мертвому припарка. Началась агония. Само по себе приложение, конечно, никуда не делось, но играть там отваживались только редкие новички да любители отметиться в списке лучших, который, разумеется, очень быстро деградировал. Это копошение, медленно затухая, продолжалось еще пару лет, после чего “Точки Вконтакте” окончательно превратились в артефакт.

Сообщество, из которого вынули несущий стержень, растворилось довольно быстро. Наиболее мотивированные игроки нашли приют на Points XT, кое-кто перешел в режим ожидания новых проектов, основная же масса – та самая золотая середина – была потеряна для точек по большей части навсегда. Для развития игры это был даже не шаг – прыжок назад. Точки вновь замкнулись в пределах маленькой группы энтузиастов, не имевших ни ресурсов для исправления ситуации, ни ясного понимания, как это вообще делать. Не добавило оптимизма и самоустранение Колосова, не пожелавшего, судя по всему, возвращаться в дилетантство. Ушла организующая сила и вместе с ней – целая эпоха в истории точек. Наступило безвременье.

Между тем память о самом успешном точечном проекте продолжала жить, а мечта о его возрождении витала в воздухе. Поэтому нет ничего удивительного в том, что попытка использовать ностальгические чувства аудитории все же была предпринята. 15 сентября 2012 года посетители нового портала о точках получили возможность заглянуть в прошлое: заработавший в этот день игровой клиент оказался практически полной копией колногоровского приложения. Автором проекта, известного как “to4ki.ru”, стал Дмитрий Тельный aka Morpheus. Пожалуй, это было первое в истории постсоветских точек сугубо коммерческое предприятие: непосредственную работу выполняли сторонние специалисты, Тельный же выступал скорее в роли продюсера, продемонстрировав при этом серьезный комплексный подход.

Для портала был подготовлен объемный и довольно качественный контент. Во-первых, теоретический материал, представляющий собой обобщенный и систематизированный в виде учебника игровой опыт самого Тельного. Во вторых, интервью известных игроков разных поколений. Главной же изюминкой сайта, безусловно, стал архив партий. По сути – коллекция антиквариата, представляющая собой список большого количества игр и плеер для их просмотра. Есть там партии, сыгранные на Points XT, есть подборка баталий с четырех турниров, но основную массу составляют игры из “Точки Вконтакте”. Передал их Тельному Колногоров, разрешивший также использовать структуру и дизайн своего приложения.

Сам по себе клиент описывать смысла нет – от оригинала он почти не отличался. Внутренняя авторизация с никнеймами, деление списка игроков на большое количество комнат да, пожалуй, и все. Технически, разумеется, он был совершеннее, поскольку отсутствие привязки к социальной сети и наличие собственного сервера обеспечивало бесперебойную работу, однако игровой и социальный функционал изменений не претерпел. Важной особенностью проекта было то, что to4ki.ru в паре с веб-клиентом продвигали еще и мобильное приложение “Точки Онлайн” для iOS, вышедшее в свет 3 мая 2012 года. Оригинальный продукт, интересный в первую очередь своим дизайном, стилизованным под классические “бумажные” точки.

Справедливости ради, стоит отметить, что это был не первый опыт создания клиента для игры в точки на мобильных устройствах. 30 января 2011 года Андрей Выжва aka Mustanger опубликовал информацию о созданной им программе “Points Logical Mobile Game”. Доступна она была для всех телефонов и КПК, поддерживавших MIDP 2.0, причем позволяла подключаться к IRC серверу для просмотра партий на Points XT. Проект этот не вышел со стадии тестирования и сейчас скудные сведения о нем доступны только в веб-архиве.

Но вернемся к to4ki.ru. Усилия и средства на этот проект, как видим, были затрачены немалые. И определенный интерес у старожилов он, разумеется, вызвал. Однако ни в какое сравнение с популярностью “Точки Вконтакте” этот интерес никогда не шел и довольно быстро угас вовсе. Почему? Причин тому несколько. Во-первых, проект банально опоздал. Прошло два с лишним года, старое сообщество распалось и даже горстка непотопляемых энтузиастов давно играла на новой площадке, перед которой копия колногоровского приложения не имела ровным счетом никаких функциональных преимуществ. Во-вторых, to4ki.ru, будучи изолированным клиентом, не могли рассчитывать на массовый приток новичков, который раньше обеспечивала социальная сеть. Наконец, в-третьих, не сработала “ностальгическая” ставка. Люди ведь тосковали не по набору пикселей на экране, а по неповторимой атмосфере живого общения, скопировать которую было невозможно. Свое же сообщество проект создать не мог, поскольку социального функционала почти не имел.

Нельзя сказать, что работа Тельного пропала даром. Портал, который продолжает функционировать и сейчас, внес немалый вклад в популяризацию точек. Клиент, пока работал, тоже не совсем пустовал. Там сформировалась небольшая группа завсегдатаев, иногда заходили поиграть и сильные игроки со стороны. Возможно, to4ki.ru смогли бы воспитать и собственных звезд – удалось же это Livegames в случае с Чернобровиным – однако свое черное дело свершила невидимая рука рынка. Концепция проекта не сработала, он оказался убыточным, а бесконечно ютиться на личном компьютере преданного фанатика, как Points XT, по всей видимости, не мог. 18 декабря 2014 года игровой сервер был отключен, а на странице клиента появился призыв играть в приложении “Точки Вконтакте”. Трудно сказать, что на самом деле подразумевал автор, но со стороны это выглядело, как злая ирония.

Круг замкнулся.

Александр Парфенов
Впервые опубликовано 21 апреля 2016 года

Первая часть | Вторая часть | Третья часть | Пятая часть