В чате Telegram-канала обратились за разъяснениями насчёт того, что на площадке BBS используются фиксированные координаты точек для стартовой позиции с четырьмя начальными скрестами. Сначала хотел ответить там же, но в итоге получилось слишком развёрнуто, поэтому решил оформить постом в блоге. Тем более, что вопрос интересный и достоин широкого внимания.
Вводные.
Целеполагание. Если бы я хотел всего лишь создать очередную тёплую ламповую прилагу для пары десятков старожилов, которые годами играют с одними и теми же соперниками, изучили друг-друга вдоль и поперек и вынуждены со скуки баловаться всяческими усложняющими модификациями, я бы и не пытался что-то изменить. Но мне такое не интересно. Я хочу развития, притока новых людей и хоть каких-то спортивных перспектив (без этого нет вообще никакого смысла заниматься точками). Поэтому я, во-первых, не могу ориентироваться исключительно на “высокоуровневых” и, во-вторых, вынужден думать о всякой нудятине (формалистика, администрирование, популяризация).
Стандартизация. Еще при живых “Спортивных Точках”, когда изучали перспективы получения официального статуса, приходилось много общаться с гошниками. В прошлом году — с организаторами фестивалей (Го-конгресс, Интеллиада, Ларикс). Выводы однозначные: у игры должны быть чёткие правила, которые не оставляют простора для толкований и не зависят от условий проведения матчей. При этом недопустимо большое количество вариаций. Ни у одного игрока (независимо от уровня мастерства), ни у одного организатора (незавиимо от опыта) не должно быть никаких сомнений, как именно нужно играть. Открыли правила, посмотрели — реализовали. Без дополнительных ухищрений, самодеятельности и двусмысленностей. В любой ситуации: хоть онлайн, хоть на физическом носителе (те же организаторы фестивалей, например, принципиально не приемлют компьютерные версии — должна быть возможность поиграть руками). И статус признанной спортивной дисциплины не светит, если нет инвентаря и оффлайн-турниров. Ситуация же, при которой вся спортивная активность привязана к какой-то онлайн-площадке и вынуждена подстраиваться под её алгоритмы (не понятно, кем и как придуманные) — совершенная дикость.
Массовость, обучение. Высокоуровневые игроки — это хорошо. Но без большого количества середняков и постоянного притока новичков нормальное функционирование и развитие сообщества невозможно (смотри последнее статистическое исследование). Их надо находить, удерживать, мотивировать. И обучать азам. Типовые дебюты, тактические и стратегические шаблоны, задачи, а также учебники и прочая сопутствующая литература (которую кто-то должен писать и им, кстати, тоже должно быть удобно). Требовать от новичков и середняков какого-то высокого творческого полёта — странно. Сначала они должны набить руку и перестать ошибаться в простых ситуациях. Причём большая часть этим и ограничится. Лишь немногие смогут и захотят подняться на действительно высокий уровень. Это нормально — массовка необходима. И для сохранения мотивации она должна иметь ненулевые шансы в противостояниях с лидерами. Если для этого нужно слегка придушить правилами творческие потенции скилловичков, это целесообразный компромисс (тот самый баланс, да).
Спортивные принципы и официоз. Штука неосязаемая, но важная (опять же, если вести речь о каком-то серьёзном развитии, а не о нанокружках по интересам). Игра должна чётко вписываться в общепринятые классификации (точки — это настольная игра с полной информацией). Плюс равенство сторон и недопустимость неигрового воздействия на результат. Только в таком виде можно рассчитывать на статус.
Какие проблемы я вижу при использовании четырёх скрестов с рандомом.
Правила игры должны быть записаны просто и однозначно. Так, чтобы кто угодно, в какой угодно ситуации мог сесть и сыграть в строгом с ними соответствии. В том числе оффлайн, когда нет ничего, кроме бумаги и ручек. Не должно быть даже малейших поводов для сомнений, споров и манипуляций. В случае с одинарным скрестом всё чётко: вот поле 39х32, вот координаты точек — восемь цифр. Начудить невозможно. Четыре скреста с рандомом этому требованию не соответствуют. Я не знаю удобоваримого способа записать математический алгоритм так, чтобы правила кем угодно читались и кем угодно единообразно и прозрачно воспроизводились в любой ситуации без привлечения специально обученных людей или дополнительных девайсов. Для массовых оффлайн-турниров это будет вечная проблема. С чем-то похожим мы столкнулись в 2019 году, когда по предложению белорусских сёгистов провели турнир в Минске. Наши официальные правила, составленные так, что подразумевают использование программы, не могут нормально урегулировать массу нюансов, возникающих при игре вживую. Например, в программах нет проблем с окружением — его невозможно не заметить или прочертить неправильно. А на бумаге — можно. И правила должны эти ситуации регулировать (это называется фолы), а арбитры — отслеживать. Тогда мы просто описали всё в регламенте, но, по-хорошему, надо редактировать правила. Но даже если проводить соревнования онлайн, правила должны быть одинаковыми, независимо от площадки. Чтобы организаторы и игроки не зависели от алгоритмов разных разработчиков (насадить везде один стандарт вряд ли возможно, а привязываться к одной площадке — недопустимо).
Дебютная база, игровые шаблоны, стандартные позиции, типовые тактики и стратегии — это необходимость, как бы кому ни хотелось непрерывного чувства новизны. Без этого трудно обучать новичков, поддерживать достаточный уровень конкуренции, создавать теоретическую базу и сопутствующую литературу, популяризировать игру. Почему в шахматы играют сотни миллионов по всему миру? В том числе и потому, что правила просты и однозначны, навыки легко нарабатываются практикой и есть целые библиотеки литературы. Всё это позволяет достаточно быстро достигать такого уровня, когда за счет упорства и опыта можно создавать проблемы гораздо более мастеровитым соперникам. Игрокам проще учиться, наставникам проще учить, аналитикам и обозревателям — создавать информационный антураж. А всякие фишеровские шахматы появляются уже потом — как вишенка на торте (но первичен всё же именно торт). В играх на одинарном скресте, к слову, последнее время довольно отчётливо видны результаты такой наработки опыта. Средние игроки научились типовым дебютам, накопили шаблоны, натренировали стандартные тактики и на голом классе, не напрягаясь, никого уже не обыграешь. Это нормально. Нет ничего плохого в том, что подобная база будет наработана и для четырёх скрестов. Запаса сложности и простора для творчества там с лихвой и без рандома.
Любой рандом, каким бы ограниченным он ни был, лишает игроков полноты информации (они не знают, в каких условиях будут начинать игру, не могут планировать дебют) и создаёт предпосылки для нарушения равенства сторон. Это неспортивно и, помимо прочего, является почвой для конфликтов и оспаривания результатов. На уровне нашей нынешней песочницы этим можно пренебречь, но, если развивать дисциплину всерьез, будут всплывать и такие проблемы. Навскидку:
— Что за алгоритм определял нашу стартовую позицию? Как он работает? Я не понимаю вашего кода — я не математик. Откуда я могу знать, что это действительно рандом, а не манипуляции организатора, арбитра или соперника?
— Красными я с этим соперником играл при одном расположением скрестов, а синими — при другом. Как я могу убедиться, что компенсация разницы цветов получилась полноценной?
— А вот тут скрест встал явно неудобно для меня, что привело к проигрышу вот этого ключевого эпизода. Смотрите: будь скрест на пункт правее, мне хватило бы хода для комбинации. Я проиграл из-за рандома — требую переигровки!
И, кстати, манипуляции действительно возможны. Особенно если рандом достаточно широкий, как на Заграме. А те, кто придумывает алгоритмы, подспудно это понимают и стараются столь вожделенный ими рандом всячески ограничить и загнать в достаточно узкие рамки, делая его условным и выхолащивая идею полной свободы. Ну и ради чего тогда вообще огород городить, если разница всё равно косметическая?
Касаемо приведенных возражений против фиксированных четырёх скрестов.
За неравнодушие спасибо, но, честно говоря, там в основном эмоции и абстракции. Например, сентенции вроде “душа игры” или “глубина” (до того, как на Заграме появились рандомные четыре скреста, точки, надо полагать, были бездушными и мелкими). Что это такое? Как это оценить, измерить? Есть ли какой-то анализ, статистика? Вот перечисленные мною выше проблемы — конкретны и понятны. А тут просто некая вкусовщина. Тем более, что и говорить-то предметно пока не о чем. Никто ещё не использовал фиксированные четыре скреста. Нет опыта, нет базы для оценки. А будет ли вообще какая-то заметная разница? И сколько именно той души и глубины уйдёт, если уйдёт вообще? Может, стоит как минимум попробовать и сравнить? Я вот подозреваю, что никакой существенной разницы не будет. А та, что будет, не перевесит вышеописанных проблем. Но надо проверять. Объективно, а не натягивая сову реальности на глобус личных предпочтений. Или вот апелляции к высокоуровневым игрокам. Мол, они все за рандом, а я их не слушаю. Но это же не так. Во-первых, явно не все, во-вторых, по ходу разработки я постоянно с кем-нибудь советовался. И отнюдь не только с нубами. В целом-то я, конечно, понимаю, о чём идет речь и что конкретно вызывает неприятие. Но всё же хочется более предметного и аргументированного обсуждения, основанного на понимании долгосрочных общих целей, а не только личных интересов и привычек.
Выводы.
Нет задачи что-то кому-то навязать назло. Есть конкретные проблемы — мы пытаемся их решать. Это не вчера началось — всё это я озвучивал еще при живых СТ (и тщетно призывал к обсуждению). Внедряться без предварительной проверки ничего не будет — вы же видите, что я официальные правила пока не трогал. Категоричного запрета на рандом для площадки BBS нет. Если убедимся, что он нужен в какой-то форме, если появятся грамотные, хорошо продуманные и просчитанные предложения, — рассмотрим и такую опцию. Надо работать. И хотелось бы работать с чем-то осязаемым, а не только с эмоциями.