Базовая терминология

Стилизованная графика
 

Раздел I. Общие понятия.
1.1. Точки — абстрактная пошаговая интеллектуальная стратегическая настольная игра с фиксированным количеством игроков и полной информацией. В общем виде заключается в окружении своими фишками фишек соперника на плоском прямоугольном поле.

1.2. Спортивные точки — вид любительского спорта, основой которого являются очные и заочные соревнования по игре в точки, проводимые по правилам, установленным соответствующими общественными организациями.

1.3. Точечник (точечница) — игрок в точки.

Раздел II. Игровой инструментарий.
2.1. Стороны — участники отдельно взятой игры в точки. Сторон всегда две, за каждую играет один точечник.

2.2. Игровое поле (поле) — разделенная равноотстоящими вертикальными и горизонтальными линиями прямоугольная плоскость ограниченной площади, на которой ведется игра.

2.3. Линия — прямая, проходящая вдоль или поперек поля.

2.4. Соседние линии — две линии одного направления, расположенные рядом одна за другой.

2.5. Клетка — квадратная область поля, ограниченная двумя парами — горизонтальной и вертикальной — соседних линий.

2.6. Край игрового поля — линии, расположенные по периметру поля и ограничивающие его размер.

2.7. Пункт — пересечение двух линий.

2.8. Точка — фишка, которой ведется игра.

2.9. Ход — игровое действие, заключающееся в постановке точки в пункт. Ходы совершаются сторонами строго по очереди, пропуск ходов запрещён.

2.10. Свободный пункт — пункт без точки.

2.11. Занятый пункт — пункт, в который была поставлена точка.

2.12. Синие — сторона, делающая первый ход в игре. Ее точки отображаются на поле синим цветом.

2.13. Красные — сторона, делающая второй ход в игре. Ее точки отображаются на поле красным цветом.

2.14. Координаты — конкретизация расположения пункта (точки в пункте) на поле. Записываются в виде двух разделенных дефисом чисел (цифры — арабские), где первое число означает расположение по горизонтальной оси, а второе — по вертикальной.

2.15. Начало координат — левый нижний угол поля (пункт с координатами 1-1).

2.16. Стартовая позиция — ситуация на поле до первого хода синих.

2.17. Начальный скрест — стартовая позиция с предустановленной симметричной фигурой, образованной двумя парами точек каждого цвета, расположенными по углам одной клетки таким образом, чтобы точки одного цвета соединялись воображаемой диагональю.

2.18. Четыре начальных скреста — стартовая позиция с предустановленными четырьмя начальными скрестами, симметрично расположенными вокруг геометрического центра поля.

2.19. Игровое время (время) — равный для сторон и заранее установленный запас времени на каждый ход и/или игру в целом.


Раздел III. Игровая механика.
3.1. Соседние пункты — пункты, расположенные вплотную друг к другу по горизонтали, вертикали или диагонали, являясь при этом частью одной клетки.

3.2. Соседние точки — точки, поставленные в соседних пунктах.

3.3. Связь — взаимодействие двух соседних точек одной стороны, объединяющее их в цепь и позволяющее в момент окружения провести между ними границу соответствующего цвета.

3.4. Горизонтальная связь — связь, осуществляемая по горизонтальной оси.

3.5. Вертикальная связь — связь, осуществляемая по вертикальной оси.

3.6. Диагональная связь — связь, осуществляемая по диагонали.

3.7. Непроходимая связь — связь, которая не может иметь пересечения со связью другого цвета. Таковы горизонтальная и вертикальная связи.

3.8. Проходимая связь — связь, которая может иметь пересечение со связью другого цвета. Такова диагональная связь.

3.9. Цепь — непрерывная последовательность связей любого типа.

3.10. Звено — цепь минимальной длины, состоящая из двух точек. Наглядное выражение горизонтальной, вертикальной или диагональной связей.

3.11. Стенка — цепь, состоящая только из непроходимых связей.

3.12. Скрест — две пересекающие друг друга диагональные связи разного цвета. Наглядное выражение обоюдного контроля.

3.13. Окружение — игровое действие, замыкание цепи вокруг точки (точек) и/или областей окружения другой стороны.

3.14. Цепь окружения — замкнутая вокруг точки (точек) и/или областей окружения соперника цепь. В момент замыкания рисуется на поле в виде ломаной линии соответствующего цвета.

3.15. Граница — цепь окружения после отрисовки на поле.

3.16. Область окружения — пространство поля внутри границы, включающее в себя окруженные точки соперника. Данное пространство в момент создания области окружения закрашивается по всей площади соответствующим цветом.

3.17. Окруженная точка — точка одного цвета, попавшая в область окружения другого цвета.

3.18. Домик — замкнутая цепь одного цвета, ограничивающая область поля без точек другого цвета.

3.19. Контроль — ситуация, возникающая в процессе занятия точками одной из сторон определенных областей поля. Позволяет проводить сквозь эти области собственные цепи и лишает такой возможности соперника.

3.20. Полный контроль — контроль, который не может быть перехвачен соперником.

3.21. Частичный контроль  — контроль, который соперник может в той или иной мере перехватить.

3.22. Расширение контроля — увеличение одной из сторон площади областей поля, над которыми установлен контроль.

3.23. Перехват контроля — постановка точек в остающиеся свободными пункты частично контролируемой соперником области поля и/или в непосредственной близости от нее с целью провести сквозь эту область собственную цепь и/или предотвратить (затруднить) создание там цепи соперника.

3.24. Сохранение контроля — возникшая в результате перехвата контроля ситуация, при которой возможность провести свою цепь сквозь конкретную область поля оставила за собой только та сторона, которая контролировала данную область и ранее.

3.25. Потеря контроля — возникшая в результате перехвата контроля ситуация, при которой возможность провести свою цепь сквозь конкретную область поля оставила за собой только та сторона, которая инициировала перехват.

3.26. Обоюдный контроль — возникшая в результате перехвата контроля ситуация, при которой обе стороны получили возможность провести свою цепь сквозь конкретную область поля.

3.27. Типовые области окружения — наиболее часто встречающиеся конфигурации областей окружения, имеющие собственные названия.

3.27.1. Редут.

3.27.2. Бастион.

3.27.3. Цитадель.

3.27.4. Крепость.

3.27.5. Равелин.

3.27.6. Форт.

Раздел IV. Игровые построения.
4.1. Условная связь — взаимодействие точек, отстоящих друг от друга более, чем на одну клетку, которое обусловлено либо гипотетической но достаточно реальной возможностью объединить их в цепь одним дополнительным ходом (серией таких ходов), либо возможностью иным способом использовать их взаимное расположение для решения тактических и/или стратегических задач.

4.2. Разрыв — непосредственное выражение условной связи, представляющее собой промежуток между двумя точками одной стороны, составляющий две и более клетки и полностью (в основном) свободный от точек соперника.

4.3. Форма — состоящая из нескольких точек одного цвета фигура, которая в целом не является цепью и обеспечивает только частичный контроль, но позволяет расширить его меньшим по сравнению с цепью числом ходов.

4.4. Уязвимость формы — разрывы, которые могут быть использованы соперником для того, чтобы перехватить обеспечиваемый данной формой контроль.

4.5. Тяжелая форма — взятая отдельно форма устоявшейся конфигурации, уязвимости которой могут быть использованы соперником только в случае ошибки создавшей данную форму стороны. 

4.6. Легкая форма — взятая отдельно форма устоявшейся или часто повторяющейся конфигурации, уязвимости которой будут неизбежно использованы соперником, предпринявшим для этого активные действия, а нейтрализация этих действий повлечет за собой достаточно легко прогнозируемые последствия в виде образования дополнительного скреста и/или ухудшения положения отдельных точек создавшей данную форму стороны.

4.7. Абстрактная форма — произвольно расположенные на значительном удалении друг от друга точки одного цвета, предположительно обеспечивающие частичный контроль, сохранение которого, однако, возможно лишь активными действиями с трудно прогнозируемым исходом, направленными на окружение перехватывающих контроль точек соперника.

4.8. Программа — предполагающая использование ключей, заранее известная для данной тяжелой или легкой формы последовательность ходов, которая в случае попытки соперника перехватить контроль полностью или в основном объединяет входящие в форму точки в цепь, обеспечивая тем самым полное или хорошо прогнозируемое частичное сохранение контроля.

4.9. Ключ — частный случай уязвимости, свободный пункт (пункты), который входит в состав тяжелой или легкой формы или примыкает к ней, а при попытке перехвата соперником контроля участвует в выполнении программы: либо занимается собственной точкой, либо становится частью кармана (сети).

4.10. Ветка — точки и/или цепи, и/или области окружения одного цвета в любых сочетаниях, объединенные друг с другом связями и/или условными связями и образующие в совокупности формацию любого размера и любой конфигурации, предназначенную для выполнения единой тактической и/или стратегической задачи посредством контроля над определенными секторами поля.

4.11. Развитие ветки — последовательное увеличение количества точек, входящих в ветку, позволяющее расширить контроль и, соответственно, улучшить атакующие и/или оборонительные возможности данной ветки.

4.12. Медленное развитие — развитие, которое осуществляется путем создания цепей. Позволяет устанавливать полный контроль, жертвуя при этом скоростью его расширения.

4.13. Быстрое развитие — развитие, которое осуществляется путем создания форм. Позволяет устанавливать лишь частичный контроль, но с выигрышем в скорости его расширения.

4.14. Тяжелая ветка — ветка, преимущественно состоящая из цепей и тяжелых форм.

4.15. Легкая ветка — ветка, преимущественно состоящая из легких форм.

4.16. Абстрактная ветка — ветка, преимущественно состоящая из абстрактных форм.

4.17. Хвост — достаточно короткая ветка, имеющая через скрест соединение с другой веткой или областью окружения своего цвета, но охваченная с двух сторон более развитыми ветками соперника и относительно уязвимая в случае его атаки.

4.18. Фланги — условные окончания соединенных через скрест веток одного цвета, достаточно развитых и создающих очевидную угрозу окружения лежащей между ними ветки другого цвета.

4.19. Изолированная ветка — ветка, не имеющая соединения через скрест с веткой или областью окружения своего цвета, отделенная от них веткой (ветками) соперника или лежащая на таком расстоянии, которое исключает условную связь.

4.20. Типовой способ развития — ограниченный набор вариантов постановки точки одной стороны относительно ранее поставленной точки этой же стороны, непрерывная последовательность которых ведет к созданию цепи, а также легкой или тяжелой формы.

4.20.1. Рост.

4.20.2. Скос.

4.20.3. Прыжок.

4.20.4. Двойной прыжок.

4.20.5. Диагональный прыжок.

4.20.6. Бросок.

4.20.7. Выстрел.

4.20.8. Полет.

4.21. Типовые формы — наиболее часто применяющиеся в неизменном виде тяжелые и легкие формы, имеющие собственные названия.

4.21.1. Кипарис (легкая).

4.21.2. Сосна (легкая).

4.21.3. Пихта (легкая).

4.21.4. Ель (легкая).

4.21.5. Осина (тяжелая).

4.21.6. Береза (тяжелая).

4.21.7. Тополь (легкая).

4.21.8. Бамбук (тяжелая).

4.21.9. Молодой бамбук (тяжелая).

4.21.10. Цветущий бамбук (тяжелая).

4.21.11. Старый бамбук (тяжелая).

4.21.12. Эвкалипт (тяжелая).

4.21.13. Молодой эвкалипт (тяжелая).

4.21.14. Цветущий эвкалипт (тяжелая).

4.21.15. Старый эвкалипт (тяжелая).

4.21.16. Чайка (легкая).

4.21.17. Лебедь (легкая).

4.21.18. Альбатрос (легкая).

4.21.19. Фрегат (тяжелая).

4.21.20. Пеликан (легкая).

4.21.21. Сокол (легкая).

4.21.22. Ястреб (тяжелая).

4.21.23. Коршун (легкая).

4.21.24. Гриф (тяжелая).

4.21.25. Кондор (легкая).

4.21.26. Кобра (тяжелая).

4.21.27. Гадюка (тяжелая).

4.21.28. Питон (легкая).

4.21.29. Удав (тяжелая).

Раздел V. Игровой процесс.
5.1. Начало игры — ситуация, когда обе стороны приступили к игре, но первый ход еще не сделан.

5.2. Партия (как процесс) — течение игры, ходы сторон.

5.3. Партия (как объект) — завершенная игра, для которой зафиксированы координаты всех ходов, итоговый счет и результат.

5.4. Счет — количество очков, заработанных каждой из сторон. Одно очко означает одну окруженную данной стороной точку соперника.

5.5. Стартовый счет — количество очков каждой стороны перед началом игры (всегда равен нулю).

5.6. Текущий счет — количество очков каждой стороны на момент последнего совершенного хода продолжающейся игры.

5.7. Итоговый счет — количество очков каждой стороны после завершения игры.

5.8. Завершение игры — прекращение ходов и фиксация результата. Ходы прекращаются в следующих случаях: на поле закончились свободные пункты, одна из сторон сдалась, одна из сторон объявила заземление, у одной из сторон истекло время, стороны согласились на ничью.

5.9. Заземление (в процессуальном смысле) — способ досрочного завершения игры одной из сторон. Может быть объявлено один раз и не может быть отозвано. Если игрок, объявив заземление, оставил на поле точки и/или области окружения своего цвета, которые можно окружить, то такие точки и/или области окружения считаются окруженными соперником и добавляются к его текущему счету на момент объявления заземления.

5.10. Результат — победа одной из сторон или ничья.

5.11. Победитель — сторона, итоговый счет которой больше, чем у соперника, хотя бы на одно очко, или сторона, чей соперник сдался, или сторона, у соперника которой истекло время.

Раздел VI. Игровые понятия.
6.1. Атака — увеличение протяженности своих цепей (веток) с целью расширения (перехвата) контроля и окружения точек (веток, областей окружения) соперника.

6.2. Оборона — увеличение протяженности своих цепей (веток) с целью воспрепятствования их окружению соперником и расширения (перехвата) контроля.

6.3. Позиция — ситуация на поле в отдельно взятый момент. Позиция может быть охарактеризована наблюдателем с точки зрения игровых перспектив каждой из сторон, а также наиболее вероятных путей реализации данных перспектив.

6.4 Общая позиция — картина стратегического противостояния в масштабах всего поля или значительных его областей, определяющего исход партии.

6.5. Локальная позиция — картина тактического противостояния на ограниченном участке поля, которое само по себе не определяет исход партии.

6.6. Простая позиция — позиция, которая в силу объективных причин не предполагает большого количества вариантов развития.

6.7. Сложная позиция — позиция, которая в силу объективных причин имеет большое количество вариантов развития.

6.8. Хорошая позиция — позиция, которая в силу объективных причин обуславливает позитивные игровые перспективы применительно к одной из сторон.

6.9. Плохая позиция — позиция, которая в силу объективных причин обуславливает негативные игровые перспективы применительно к одной из сторон.

6.10. Равная позиция — позиция, которая в силу объективных причин не дает игрового преимущества ни одной из сторон.

6.11. Потенциал — совокупность характеристик позиции, объективно способствующих тому, чтобы одна из сторон, последовательно принимая верные решения, в перспективе получила игровое преимущество того или иного масштаба.

6.12. Слабость — отдельно взятая характеристика позиции, которая снижает ее потенциал применительно к одной из сторон.

6.13. Реализация потенциала — как целенаправленные, так и случайные действия одной из сторон, оказавшиеся верными в рассматриваемой позиции и позволившие данной стороне получить игровое преимущество того или иного масштаба.

6.14. Инициатива — целенаправленная реализация, при которой сторона действует в атакующем ключе, определяя ход игры и навязывая сопернику ее рисунок.

6.15. Последовательность ходов — несколько ходов подряд, совершаемых обеими сторонами в порядке очередности.

6.16. Вариант — одна из возможных в конкретной позиции последовательностей ходов.

6.17. Продолжение — наиболее осмысленный и вероятный в конкретной позиции вариант.

6.18. Просчет — мысленный перебор игроком различных вариантов с целью поиска продолжения.

6.19. Глубина просчета — количество ходов, из которого состоят варианты, мысленно перебираемые игроком в ходе просчета.

6.20. Розыгрыш — завершенная в рамках конкретной позиции  последовательность ходов, позволяющая говорить о полной реализации потенциала данной позиции для обеих сторон.

6.21. Эффективный контроль — устанавливаемый минимально возможным количеством точек одной стороны полный или такой частичный контроль, попытка перехвата которого соперником не помешает этой стороне реализовать потенциал конкретной позиции.

6.22. Темп — скорость расширения эффективного контроля, измеряемая в количестве ходов одной стороны (чем меньше ходов, тем скорость выше).

6.23. Сохранение темпа — действия одной из сторон, обеспечивающие в конкретной позиции равный с соперником темп и оставляющие в целом равной также и данную позицию.

6.24. Выигрыш темпа — активные действия одной из сторон, следствием которых применительно к конкретной позиции являются более высокий, чем у соперника, темп и возможный переход данной позиции в разряд хороших для себя.

6.25. Потеря темпа — ошибочные или вынужденные действия одной из сторон, следствием которых применительно к конкретной позиции являются более низкий, чем у соперника, темп и возможный переход данной позиции в разряд плохих для себя.

6.26. Быстрый ход — ход одной из сторон, который ведет к сохранению или выигрышу темпа.

6.27. Медленный ход — ход одной из сторон, который ведет к потере темпа.

6.28. Сверхконцентрация — излишне плотное расположение точек одной из сторон на каком-либо участке поля, не дающее реальных игровых преимуществ и свидетельствующее о потере темпа.

6.29. Лучший ход — ход одной из сторон, который в конкретной позиции имеет большое количество альтернатив, но дает по сравнению с ними максимальные возможности для реализации потенциала данной позиции.

6.30. Лишний ход — ход одной из сторон, который на момент совершения не приносит ей никакой пользы ни в локальной, ни в общей позициях и, напротив, позволяет сопернику получить игровое преимущество на любом участке поля по его выбору.

6.31. Пас — ход одной из сторон, который на момент совершения не приносит никакой явной пользы ни ей, ни сопернику и делается с целью выяснения намерений последнего и/или побуждения его к активным действиям.

6.32. Обязательный ход — ход, который одна из сторон должна сделать в текущей позиции, поскольку его игнорирование немедленно даст сопернику серьезное игровое преимущество.

6.33. Противовес — обязательный ход, который одна из сторон делает в ответ на конкретный ход другой стороны (вызов).

6.34. Вызов — ход одной из сторон, требующий противовеса от другой стороны.

6.35. Провокация — ход одной из сторон, который в текущей позиции вызовом объективно не является, а делается для того, чтобы спровоцировать соперника на лишний ход.

6.36. Своя игра — правильный в текущей позиции ответ одной из сторон на провокацию соперника, заключающийся в ее игнорировании.

6.37. Гвоздь — ход (ходы) одной из сторон, который предшествует обязательному или наиболее актуальному в данной позиции и дает возможность усилить его эффект, поскольку ведет к расширению контроля, а для соперника является вызовом.

6.38. Ремонт — ход (ходы) одной из сторон, который в текущей позиции обязательным объективно не является, но позволяет нейтрализовать ту или иную слабость.

6.39. Угроза (в тактическом смысле) — ход (ходы) одной из сторон, которые угрожают немедленным или скорым окружением точки (группы точек) соперника и вынуждают последнего делать ходы в оборону и/или дополнительно развивать ветку (ветки).

6.40. Угроза (в стратегическом смысле) — ход (ходы) одной из сторон, которые не угрожают сопернику окружением в ближайшей перспективе, но, будучи проигнорированными, могут повлечь за собой развитие, способное существенно ухудшить его позицию.

6.41. Ловушка — не вполне очевидная угроза, сделанная в расчете на ошибку соперника.

6.42. Степень свободы — количество ходов, которое в данный момент времени необходимо для окружения конкретной точки (группы точек, области окружения). Может быть реальной и формальной, когда окружающая данную точку сторона имеет возможность применить сокращение ходов.

6.43. Радиус атаки — предполагаемая кривизна и, соответственно, протяженность отрезка будущей цепи окружения, лежащего в момент начала атаки между оконечностями противоположных флангов, которая как правило отличается от минимально возможной ввиду сопротивления соперника.

6.44. Жертва — умышленная потеря одной или нескольких точек, увеличивающая потенциал позиции для теряющей данные точки стороны.

6.45. Подставные точки — точки, которые теряются в результате жертвы.

6.46. Жаба — защита точек, которыми в конкретной позиции правильнее было бы пожертвовать.

6.47. Мертвые точки — точки (области окружения) одной из сторон, которые в данный момент времени не являются окруженными, однако в силу конфигурации расположенных рядом веток и/или областей окружения другой стороны гарантированно окружаются в один или несколько ходов и не могут быть спасены без ошибки соперника.

6.48. Ожившие точки — мертвые точки одной из сторон, которые соперник не смог окружить в силу кардинального изменения позиции и/или собственных ошибочных действий.

6.49. Размен — развитие позиции, при котором обе стороны гарантированно окружают некоторое количество точек друг друга.

6.50. Равный размен — размен, при котором стороны окружают одинаковое количество точек.

6.51. Неравный размен — размен, при котором стороны окружают разное количество точек.

6.52. Выгодный размен — размен, при котором рассматриваемая сторона окружает больше точек, чем соперник (оценка выгодности размена может меняться, если он сопряжен с умышленной жертвой и влечет за собой позиционное преимущество одной из сторон).

6.53. Невыгодный размен — размен, при котором рассматриваемая сторона окружает меньше точек, чем соперник (оценка выгодности размена может меняться, если он сопряжен с умышленной жертвой и влечет за собой позиционное преимущество одной из сторон).

6.54. Качество — результат определенных игровых действий одной из сторон, выразившийся в получении реального (за счет окруженных точек соперника) или потенциального (за счет мертвых точек соперника) перевеса в счете.

6.55. Взаимное окружение — игровая ситуация, при которой стороны создали по две ветки, соединенные через один скрест, и имеют сопоставимые шансы на замыкание флангов.

6.56. Форсирование — инициированная одной из сторон непрерывная серия из двух и более последовательных вызовов и ответных противовесов соперника.

6.57. Сокращение ходов — уменьшение формальной степени свободы ветки соперника посредством вызовов с одновременным сокращением количества разрывов в собственной ветке, формирующей цепь окружения. Может включать в себя одно или несколько форсирований.

6.58. Выдвижение — ход (ходы) одной из сторон, который сам по себе не является вызовом, но сокращает количество разрывов в собственной ветке, уменьшает степень свободы точек (ветки) соперника и создает предпосылки для проведения комбинации как в обозримой, если соперник не придаст этому ходу значения, так и в отдаленной перспективе.

6.59. Копейка — ситуация, при которой одна из сторон, выполняя сокращение ходов, выдвижение или замыкая цепь окружения, имеет возможность убрать конкретный разрыв в собственной ветке двумя или тремя разными ходами, но выбирает при этом тот, который либо ведет к созданию области окружения наибольшей площади, либо позволяет создать изгиб цепи, обеспечивающий наибольшее расширение контроля.

6.60. Комбинация — полностью или частично сопряженное с форсированием и/или сокращением ходов продолжение, которое неизбежно ведет к тому, что инициировавшая данное продолжение сторона окружает или делает мертвыми точки соперника. Может включать в себя жертвы и размен.

6.61. Целевая точка — расположенная в створе атаки точка одной из сторон, позволяющая последней завершить окружением лесенку. 

6.62. Створ атаки — пункты, которые расположены на воображаемых диагоналях, являющихся продолжениями выполняющих лесенку окончаний цепи одного цвета, а также между этими диагоналями.

6.63. Замок — ход в створ атаки начавшейся или гипотетической лесенки соперника между окончаниями ее цепи и целевой точкой, который делает невозможным доведение лесенки до целевой точки.

6.64. Станция — поставленная в расположенный на краю поля или на следующей за ним линии пункт точка одной из сторон, которая позволяет продолжить в направлении центра поля цепь этой стороны, выполнявшую метро вдоль того же края.

6.65. Закладка — сложившаяся случайным образом или умышленно созданная одним из соперников другому слабость, которая в данный момент не требует ремонта, но может в перспективе помешать реализации потенциала позиции.

6.66. Удавка — ход (ходы), который доводит степень свободы мертвых точек соперника до единицы, чтобы минимизировать риск того, что они впоследствии оживут.

6.67. Заземление (в тактическом смысле) — формирование из отдельных точек (групп точек) стенок, вплотную прижатых к краю поля, а также соединение с краем поля областей окружения (непосредственно или посредством стенок), что в конечном итоге ведет к невозможности их окружения соперником.

6.68. Заземленные точки — точки, для которых выполнено тактическое заземление.

6.69. Заземление (в стратегическом смысле) — придание ветке такой конфигурации, при которой она не является прижатой к краю поля стенкой, но ее окружение соперником все равно невозможно в силу непроходимости составляющих ветку форм и близости ее фланга к краю поля.

6.70. Заземленная ветка — ветка, для которой выполнено стратегическое заземление.

6.71. Дебют — начальная стадия партии, по ходу которой происходит стартовое развитие веток и определяется стратегический рисунок игры.

6.72. Миттельшпиль — средняя стадия партии, по ходу которой стороны ведут атакующие и оборонительные действия, а исход борьбы не очевиден.

6.73. Эндшпиль — заключительная стадия партии, когда исход борьбы в целом определен, а стороны занимаются тактическим заземлением и окружением мертвых точек соперника.

6.74. Цейтнот — ситуация острого дефицита игрового времени, которая не позволяет должным образом обдумывать ходы и вынуждает действовать по наитию.

Раздел VII. Игровая психология.
7.1. Прятки — сознательный отказ одной или обеих сторон от атакующих действий, заведомая игра на ничью.

7.2. Наскок — явно преждевременная и не подготовленная должным образом атака одной из сторон, которая при умелых ответных действиях соперника ухудшает позицию атакующего.

7.3. Коррида — явно бесперспективная атака одной из сторон, которую та продолжает вопреки здравому смыслу, давая тем самым сопернику возможность без труда улучшить свою позицию и создать предпосылки для успешной контратаки.

7.4. Порыв — ситуация, когда одна из сторон, имея перевес в счете и реальную возможность заземлиться, продолжает активные атакующие действия, рискуя при этом растерять преимущество и проиграть партию.

7.5. Окоп — ситуация, когда одна из сторон, имея объективно выгодную позицию для атакующих действий, продолжает действовать пассивно, не будучи уверенной в своей способности реализовать имеющиеся возможности.

7.6. Побег — ситуация, при которой уступающая в счете сторона не предпринимает никаких попыток отыграться.

7.7. Чугун — запрограммированность игрока на определенные стратегию и тактику, неспособность корректировать рисунок собственной игры в зависимости от меняющейся обстановки на поле.

7.8. Сапер — манера игры, при которой сознательно игнорируются глубокий просчет, ходы делаются быстро и без серьезного анализа позиции, а достижение результата предполагается за счет опыта и везения.

7.9. Спарта — ситуация, когда игрок пытается с начала партии вести активную атакующую игру против заведомо более сильного соперника.

7.10. Сковородка — ситуация, при которой уступающая в счете и не имеющая реальных шансов отыграться сторона продолжает делать ходы в расчете на то, что находящийся в цейтноте соперник не успеет ответить и проиграет по времени.

7.11. Блеф — ситуация, чаще всего возникающая в сложной позиции, когда одна из сторон, сделав достаточно глубокий просчет и осознав бесперспективность определенного продолжения, тем не менее не отказывается от его осуществления, а, напротив, начинает очень быстро и уверенно ходить, рассчитывая, что недостаточно хорошо просчитавший позицию соперник дрогнет, откажется от дальнейшей борьбы на данном участке поля или совершит ошибку.

7.12. Засада — ситуация, когда одна из сторон, имея в виду определенную закладку, потенциально опасную для соперника, делает вид, что потеряла интерес к данной локальной позиции, после чего переключается на другие участки поля и достаточно долго ведет там игру, надеясь, что вторая сторона забудет об угрозе и не обратит внимание на ход (ходы), способный вышеуказанную закладку использовать.

7.13. Промах — ошибочный ход, при котором точка оказывается не в том пункте, который определил игрок. Может быть вызван поспешностью, усталостью, нечетким движением руки и т.д..

7.14. Перстень — ситуация, когда соперник очевидным образом промахнувшегося игрока не пользуется данной ошибкой, а делает ход, никак не влияющий на локальную позицию, в рамках которой был совершен промах.

7.15. Зевок — ошибочный ход, который промахом не является и в момент постановки точки делается игроком осознанно, однако ошибочность этого хода настолько очевидна, что при должной внимательности игрок соответствующего уровня мастерства обязан был данную ошибку предотвратить.

7.16. Ожог — ситуация, при которой игрок, осуществивший просчет и уверенный в правильности принятого решения, делает ход, однако практически сразу обнаруживает неучтенный вариант и понимает, что совершил ошибку.

7.17. Рога — очевидно бессмысленные действия одной из сторон, которая явно проиграла партию и вполне может сдаться, но продолжает делать ходы, вынуждая соперника тактически заземлять все свои точки.

7.18. Копыта — очевидно бессмысленные действия одной из сторон, которая явно проиграла партию и вполне может сдаться, но перестает делать ходы или делает их очень редко, вынуждая соперника ждать истечения времени этой стороны.

7.19. Нихткапитулирен — ситуация, когда одна из сторон, явно проиграв партию, не желает сдаваться, а либо дожидается истечения собственного времени, если его осталось немного, либо объявляет заземление.

7.20. Пикассо — игрок, тратящий ходы для того, чтобы написать или нарисовать что-либо точками на поле.

7.21. Кукиш — ситуация, когда одна из сторон в безнадежной для себя ситуации умышленно делает несколько ничего не значащих ходов и сдается в тот момент, когда сопернику остается один-два хода до замыкания большой области окружения, чтобы лишить его некоторой доли удовлетворения от победы.

7.22. Реверанс — ситуация, когда одна из сторон в безнадежной для себя ситуации делает перед тем, как сдаться, несколько ничего не значащих ходов, чтобы дать сопернику возможность замкнуть большую область окружения.

7.23. Паранойя — ситуация, когда одна из сторон очевидно выиграла партию и тактически заземлилась, однако до конца в этом не уверена и продолжает укреплять стенки, не решаясь объявить заземление.

Раздел VIII. Тактические игровые приемы.
8.1. Охват — пресечение прямолинейной траектории развития цепи соперника с помощью скоса.


8.2. Поворот — пресечение прямолинейной траектории развития цепи соперника с помощью роста.

8.3. Вход — развитие цепи сквозь разрыв в ветке соперника с перспективой ее разделения на изолированные участки.

8.4. Проход — создание своей диагональной связи сквозь диагональную связь соперника с перспективой формирования хвоста.

8.5. Вставка — постановка одиночной точки в разрыв в ветке соперника с перспективой развития цепи и применения входа (прохода).

8.6. Блок — ответ на вход соперника, не позволяющий разделить свою ветку на изолированные участки.

8.7. Отход — ликвидация разрыва между отдельно стоящими точками и веткой того же цвета, устраняющая угрозу их разделения.

8.8. Спайка — блокирование сопернику возможности входа или прохода путем укрепления цепи до стенки.

8.9. Карман — блокирование сопернику возможности прохода путем создания незавершенного на один ход домика.

8.10. Приглашение — блокирование сопернику возможности прохода путем постановки точки, обеспечивающей сеть или лесенку в случае, если проход все же будет совершен.

8.11. Прилипание — постановка точки в соседний по отношению к точке соперника пункт (по горизонтали или вертикали).

8.12. Контакт — постановка точки в соседний по отношению к точке соперника пункт (по диагонали).

8.13. Тиски — прилипание к точке соперника с двух противоположных сторон по прямой с возможностью следующим ходом сделать выпад.

8.14. Клещи — прилипание к точке соперника с двух смежных сторон по диагонали с возможностью следующим ходом сделать выпад.

8.15. Набег — ход, угрожающий входом или проходом и вынуждающий соперника делать спайку или карман.

8.16. Взлом — ход, занимающий ключ формы соперника и угрожающий тем, что она не выполнит программу.

8.17. Двойной взлом — ход,  который занимает ключ, относящийся одновременно к двум смежным формам соперника, и вынуждает последнего жертвовать программой одной из них.

8.18. Выпад — ход, создающий угрозу окружения точки (группы точек) следующим ходом.

8.19. Вилка — выпад, который одновременно создает угрозу окружения двух отдельных точек (групп точек) следующим ходом, вынуждая соперника, защитив одну, пожертвовать другой.

8.20. Сеть — создание такой конфигурации своих веток и/или областей окружения, при которой расположенная в ее пределах точка (ветка, область окружения) соперника гарантированно окружается в два и более хода и не может быть спасена без ошибки окружающего (становится мертвой).

8.21. Лесенка — частный случай комбинации, ситуация непрерывно повторяемых выпадов, которая создается последовательным развитием двух параллельных окончаний цепи одного цвета (или одного относительно ранее развитого второго), и при наличии в створе атаки целевой точки (точек) того же цвета завершается окружением лежащих между окончаниями данной цепи точек другого цвета.

8.22. Сложная лесенка — комбинации, схожая по исполнению с лесенкой, отличающаяся от последней тем, что результат обеспечивается не последовательными выпадами, а последовательными угрозами, каждая из которых гарантирует окружение точек соперника в два хода.

8.23. Кража — ход в домик соперника, который замыкает собственную цепь окружения.

8.24. Метро — наращивание одной из сторон цепи вдоль края поля в ситуации, когда другая сторона отвечает синхронным наращиванием параллельной цепи вдоль следующей линии, угрожая каждым следующим ходом выполнить поворот и тактически заземлиться. При наличии станции выполняющая метро цепь может быть продолжена в направлении центра поля. При ее отсутствии соперник заземлит свою цепь, достигнув перпендикулярного края поля.


Раздел IX. Стратегические игровые приемы.
9.1. Позиционная борьба — развитие игровой ситуации, при котором соперники в основном не мешают друг другу развивать ветки в наиболее безопасной конфигурации, стремясь при этом за счет расширения контроля над определенными секторами поля создать благоприятные условия для перехода в атаку или успешной обороны в случае атаки соперника.

9.2. Острая борьба — развитие игровой ситуации, при которой соперники по односторонней или обоюдной инициативе активно мешают друг другу развивать ветки в наиболее безопасной конфигурации, стремясь как можно быстрее получить позицию с высоким потенциалом и реализовать его.

9.3. Широкая атака — атака с использованием абстрактных и/или легких веток. В случае, если продвигается успешно, а соперник не прекращает сопротивление, постепенно переходит в плотную атаку.

9.4. Глобальная атака (глобал) — частный случай широкой атаки, при котором атакующая сторона либо умышленно пожертвовала центром поля и, соответственно, находившимися там точками (ветками, областями окружения), либо потеряла их в дебюте (миттельшпиле) и пытается теперь сформировать цепь окружения вокруг всех или большей части точек (областей окружения) соперника, используя для этого, как правило, все пространство игрового поля.

9.5. Плотная атака — атака с использованием тяжелых веток. В случае, если продвигается успешно, а соперник не прекращает сопротивление, на завершающем этапе приводит к образованию цепи окружения.

9.6. Абстрактная оборона — оборона с использованием абстрактных и/или легких веток. В случае, если атаку соперника не удается сорвать на ранней стадии, постепенно переходит в плотную оборону.

9.7. Плотная оборона — оборона с использованием тяжелых веток. В случае неудачи на завершающем этапе приводит к образованию соперником цепи окружения.

9.8. Забор — частный случай абстрактной обороны, который используется в сочетании с плотной и заключается в том, что обороняющаяся сторона резко отрывается от оконечностей тяжелых веток, своей и соперника, и делает ходы на значительном удалении от них, создавая цепь или форму и перекрывая ею кратчайшую траекторию к противоположному флангу атакующей стороны.

9.9. Осторожная атака — атака в любой форме, которая не имеет целью непременно окружить ветку (ветки) соперника, ведется преимущественно без жертв и, как правило, прекращается немедленно после того, как атакующая сторона окружила и/или сделала мертвыми достаточное для перевеса в счете количество точек обороняющейся стороны.

9.10. Острая атака — атака в любой форме, которая нацелена на решительный успех, заключающийся в окружении ветки (веток) соперника, ведется с использованием жертв и, как правило, не прекращается даже после получения атакующей стороной текущего перевеса в счете.

9.11. Пассивная оборона — оборона, при которой обороняющаяся сторона, не допуская значительных разрывов в своей ветке, пытается сохранить (увеличить) степень свободы этой ветки и стратегически ее заземлить, ограничиваясь при этом блокированием кратчайшей траектории между флангами атакующей стороны и локальным воздействием на отдельные участки атакующих веток.

9.12. Активная оборона — оборона, при которой обороняющаяся сторона сознательно создает значительные разрывы в своей ветке, рассчитывая в случае, если атакующая сторона попытается ими воспользоваться, создать ситуацию взаимного окружения, сопряженную с перевесом в степени свободы над хвостом соперника.

9.13. Контратака — игровая ситуация, при которой обороняющаяся сторона, воспользовавшись ошибкой соперника или самостоятельно создав для этого предпосылки, создает реальную угрозу окружения одной из веток (части ветки) атакующей стороны и вынуждает последнюю либо переходить к обороне, либо продолжать борьбу в ситуации взаимного окружения.

9.14. Угроза контратакой — игровая ситуация, при которой обороняющаяся сторона делает ход (ходы), которые в перспективе могут быть использованы для проведения контратаки, чем вынуждает атакующую сторону отвечать противовесом или вовсе отказаться от продолжения атаки.

9.15. Прорыв — атакующий или активный оборонительный прием, заключающийся в том, что одна из сторон развивает свою ветку по траектории, которая пересекает траекторию ветки соперника, что приводит к созданию новых скреста, хвостов (веток) и флангов.

9.16. Растягивание (вытеснение) — оборонительный прием, который заключается в постановке точек в разрывы абстрактной, а равно в уязвимости форм легкой или тяжелой ветки соперника таким образом, чтобы вынудить его перейти на более широкий радиус атаки или пожертвовать отдельными точками (участками ветки) ради сохранения атакующих перспектив. Как правило, осуществляется последовательно на разных участках поля, чтобы затруднить сопернику просчет вариантов.

Разработана Александром Парфеновым в соавторстве с Дмитрием Дементьевым и Ириной Парфеновой

 Впервые опубликована 1 августа 2017 года