разработка

Гранит науки

Гранит науки

Восстановлен, пожалуй, последний из по-настоящему значимых блоков контента, ушедших в небытие вместе с сайтом “Спортивных Точек”. Последний по счету, но уж точно не по значению. В свое время учебник Алексея Приймака был наиболее посещаемым разделом на Playdots, надеюсь, останется таковым и на Tensū.

Обучающих материалов в точках мало. Качественных – непозволительно мало. Скольких несостоявшихся игроков нам это стоило, страшно даже представить. Естественный отбор через игровую практику – вещь, конечно, эффективная, но слишком жестокая. Особенно, если через синяки и шишки приходится постигать вообще все, вплоть до совершеннейших азов.

Попытки закрыть эту брешь предпринимались и до Алексея, но именно он сумел создать первое полноценное пособие, в котором грамотно систематизирован и в доступной форме изложен обширный, прекрасно иллюстрированный материал, дающий новичку целостное представление об игре.

Нынешнее издание будет уже третьим по счету. От предыдущих оно отличается отсутствием привязки к конкретным игровым площадкам, а также синхронизацией с методическими материалами Клуба – правилами игры и терминологией. В комплексе – неплохая база для начального обучения, как самостоятельного, так и с преподавателем.

Рекомендуйте новичкам, используйте в педагогической практике (мечты, мечты), дополняйте этюдами, задачами и другими сопутствующими материалами. Развивайте, в общем, – кашу маслом не испортишь.

Опубликовано Mr_Volunteer в Блог, 0 комментариев
Импортозамещение

Импортозамещение

В сентябре прошлого года, выбирая имя сайта, остановился на доменном расширении info. Вроде и тематическому наполнению соответствует, и региональной привязки нет, и звучит неплохо. У регистратора – американской компании OnlineNIC – вопросов к моей персоне тогда не возникло.

Нежданчик случился 9 апреля: в самый разгар чемпионата по блицу сайт упал. Стал разбираться, что к чему, обратился к своему хостеру и в итоге общими усилиями мы выяснили, что сервер заблокирован тем самым регистратором. Причина: ужесточение правил идентификации владельцев ресурсов, связанное с введением собственником доменной зоны info санкций в отношении ряда стран и регионов (забанили за Крым, короче говоря). Предупредить заранее или хотя бы уведомить постфактум необходимым не сочли, хотя все мои контакты у них, разумеется, были.

Дальше – известная песня: обратитесь туда-то, предоставьте сканы таких-то документов, пару месяцев подождите, а там уже видно будет. Короче, ваш вопрос очень важен для нас. Понятно, что я на это дело сразу же забил, быстренько купил у российского регистратора новый домен с православным расширением ru (хорошо хоть имя Tensu оказалось свободным), после чего занялся переносом сайта. В детали вдаваться не буду, но можете поверить, что процесс это был довольно долгий и муторный.

К настоящему моменту сайт работоспособен, контент доступен в полном объеме, регистрационные данные пользователей не изменились. Адреса страниц прежние – нужно только info заменить на ru (в закладках браузера, например). Внешние ссылки, которые я сам размещал на сторонних ресурсах, исправлены. Чужие публикации я, понятно, редактировать не могу, поэтому если вы оставляли где-нибудь ссылки со старым расширением, подкорректируйте их, пожалуйста, – буду весьма признателен.

В целом отделались легким испугом. Хорошо, что демократия настигла меня всего лишь за полгода – сайт даже в выдаче поисковиков толком засветиться не успел. Начинать с чистого листа лет эдак через пять, как в случае с Playdots, было бы гораздо обиднее. А на будущее – урок: вопрос юрисдикции в нынешних реалиях пустой формальностью уже не является. И чем сильнее будет раскручиваться маховик информационной войны (со всеми этими цензурами, штрафами и блокировками), тем чаще придется сталкиваться с подобными проблемами, хочешь ты этого или нет.

P.S. Со времен СТ у нашего сообщества осталось несколько информационных площадок, которые теперь являются дополнением к Tensu. Ставка отныне будет делаться на отечественные (что, конечно, не означает немедленного отказа от всех прочих). Это, во-первых, объективно лучший на данный момент мессенджер Telegram, где создан новостной канал и связанная с ним группа. Во-вторых, Вконтакте, функционал которого ничем не уступает тому же Facebook, а тамошняя группа существует уже несколько лет. Реальной альтернативы нет только у Youtube – попытка возродить Rutube, мягко говоря, не впечатляет. Канал я там, конечно, создал, но пока это просто консерва на черный день (кому не лень, может подписаться для видимости).

Опубликовано Mr_Volunteer в Блог, 0 комментариев
Идеи и реальность

Идеи и реальность

Тема серьезная и для разработчиков любого многопользовательского продукта весьма актуальная. Судя по всему, пришло время поговорить об этом и нам с вами.

Что беспокоит? То, что в последнее время от представителей активной части сообщества довольно часто поступают претензии по поводу недостаточно чуткого реагирования администрации проекта на пожелания игроков. Мы, мол, отметаем с порога любые идеи,  не ценим чужое мнение, не выполняем просьбы и все в таком же духе.

Соответствует ли это действительности? Нет. Существуют ли реальные предпосылки для появления подобных впечатлений? Существуют.

Начнем с объективных. “Спортивные Точки” – проект социальный. Он не приносит прибыли и держится только на энтузиазме создателей и немногочисленных меценатов. Однако наше Приложение – очень сложный с технической точки зрения продукт. Создание и развитие такого продукта требует значительных трудозатрат. При этом речь не идет об офисных сотрудниках, перекладывающих бумажки с места на место. Здесь нужны высококвалифицированные и, соответственно, высокооплачиваемые программисты, верстальщики, дизайнеры, художники, системные администраторы. И такие специалисты у нас есть, да. Но заниматься исключительно “Спортивными Точками” они не могут, надеюсь, понятно, почему? Соответственно, выделяемые на проект трудовые ресурсы строго ограничены и работа идет довольно медленно, а все имеющиеся задачи ранжируются по приоритетности.

Для наглядности приведу конкретные примеры. Сейчас в Приложении есть кнопка “Назад”, позволяющая в один клик вернуться на ранее просмотренную страницу. Удобно? Удобно. И функцию эту мы сделали именно по просьбе игроков. Мелочь, казалось бы? Но эта мелочь потребовала усилий трех специалистов: дизайнера, верстальщика и программиста. Чистое рабочее время – 1 день 2 часа 55 минут. Далеко не самая трудоемкая задача, надо сказать. Тех, которые требуют трех-четырех дней чистого времени, гораздо больше. А всего на данный момент по проекту “Спортивные Точки” выполнено более двух тысяч задач. Общее время прикинете?

К чему это приводит? К тому, что многие идеи, в том числе и высказанные игроками, я вынужден ставить в длиннющую очередь согласно их приоритетности. И сказать, когда именно до них дойдут руки, не могу физически. К примеру, на основном программисте, работающем на проекте, в данный момент “висит” 43 актуальных задачи. И это только веб-клиент, мобильные приложения – отдельная тема.

А что думает игрок, который когда-то поделился со мной прекрасной идеей, но до сих пор не дождался ее реализации? Разумеется, что я на эту идею забил, а его самого в грош не ставлю. Это же самое очевидное объяснение, правда?

Однако есть еще и субъективные предпосылки. Тут все несколько сложнее.

Первое. Игроков – тысячи. У каждого – мнение, у каждого – фантазия, у каждого – собственный вкус и личные пристрастия. А Приложение – одно. И у этого Приложения есть конкретные авторы, концепция и стратегия развития. Вполне допускаю, что создатели иногда ошибаются (не ошибается тот, кто ничего не делает). Вполне допускаю, что кто-нибудь из критиков смог бы все сделать гораздо лучше (поздравлю первым). Однако между теми, кто двигает идеи, и теми, кто работает над проектом, есть большая разница: первые ни за что не отвечают и идеи свои на практике реализовывать не будут, вторые же вынуждены любое предложение рассматривать сквозь призму непосредственного воплощения, а также несут ответственность за итоговый результат. Уже только поэтому авторы любых пожеланий должны быть готовы к наличию входящего фильтра, сквозь который могут не пройти и вполне казалось бы здравые идеи. Просто потому, что не соответствуют концепции. Примеры. В конце 2015 года мы подключили к серверу приложение на Одноклассниках. Это привело к серьезным сбоям, которые потом долго исправлялись. Некоторые пользователи ВК тогда обоснованно ворчали, требуя от нас отказа от расширения. И логика в этом была: им хотелось стабильно работающего уютного приложения “для своих”. Но для проекта в целом это означало бы неминуемое сворачивание, поскольку стратегическая задача – спортивное развитие точек – требовала массовости, а с онлайном в 30-40 человек, который давал тогда ВК, это было невозможно. В итоге мы пошли своим путем, а люди, хотевшие второй Заграм, видимо, остались недовольны. Или, скажем, такая функция, как Ассистент. Даже у столь незначительного вмешательства в игровой процесс появились ярые противники. И доводы их с позиции абстрактной игровой чистоты весьма убедительны, не спорю. Дело, однако, в том, что авторы проекта вынуждены принимать во внимание и другие соображения. Начиная с помощи новичкам, заканчивая стратегией развития. Стратегия эта, как уже говорилось выше, требует массовости, а массовость достигается за счет расширения числа площадок. Помимо соцсетей есть мобильные платформы, есть игровые порталы. Их много и у всех имеются определенные требования, в том числе и по структуре платного контента. Надеюсь, дальше не надо объяснять?

Второе. Приложение делается не взмахами волшебной палочки и не плясками с бубном. Это кропотливая работа, в ходе которой приходится сталкиваться с массой технических проблем и ограничений. Далеко не каждый полет фантазии можно воплотить в жизнь: либо невозможно вообще, либо слишком сложно. Поэтому многие идеи мы вынуждены “заворачивать” по причине нереализуемости или нецелесообразности с точки зрения соотношения пользы и затраченных ресурсов (которые, как было сказано выше, ограничены). Примеры. Все, наверное, хоть раз плевались по поводу неудобного игрового чата, который расположен под полем и без скролла не виден. Жалобы понятны и обоснованны, но сделать с этим мы пока ничего не можем: перенести чат в сторону не дает ограничение ВК на ширину приложения, а любые альтернативные варианты требуют кардинального изменения верстки и дизайна. Приходится мириться. Или, скажем, проблема клонов. Да, многие недовольны их обилием, но бороться с этим явлением бесполезно. Динамические ip, прокси-серверы, защищенные браузеры – способов обойти любые фильтры очень много. А пострадать по ходу борьбы могут и вполне добросовестные пользователи. Объективные трудности? Конечно. Но люди этого понимать не хотят и обижаются.

Третье и самое скользкое. Любой из нас склонен считать свое собственное мнение, если оно касается хоть сколько-нибудь знакомого предмета, априори верным. Кроме того, каждый человек стремится к максимальному комфорту лично для себя. Это не хорошо и не плохо, это – данность. Вместе с тем мало кто готов глубоко разбираться в предмете, критически анализировать собственные идеи, соизмерять их с реальностью и мириться с возражениями. И уж совершенно точно никто не терпит ограничения личного комфорта (как он его понимает, разумеется). Отсюда зачастую и проистекают напряженность и непонимание. Постоянно работая над Приложением, зная все его особенности, имея на руках подробную статистику, мы любую идею рассматриваем не изолированно, а в комплексе. А как это встроить в существующую схему? Что при этом придется менять? Как это скажется на дизайне, верстке, удобстве интерфейса, производительности сервера? Какую пользу и какому проценту игроков принесет? А какие повлечет за собой негативные последствия и какой процент пользователей от них пострадает? Как отразится на развитии проекта в долгосрочном плане? Какие потребуются ресурсы? Сколько времени займет? Точно так же мы просчитываем последствия и собственных решений – наобум ничего не делается. Поймите правильно: мы не враги себе и по-настоящему толковые идеи не отвергаем. Проблема в том, что из общей массы жалоб и предложений таковыми на поверку оказывается лишь малая часть. И это абсолютно нормальное явление – так происходит везде.

Думаете, это всего лишь шутка?

Нет, это проза жизни. Слишком разные у людей колокольни, чтобы на один и тот же предмет смотреть одинаково. Но всем ведь не угодишь, верно?

Предлагает, к примеру, человек сделать настраиваемым какой-нибудь второстепенный параметр. Скажем, продолжительность сигнала, предупреждающего об истечении времени (сейчас по умолчанию 10 секунд). И вроде ничего плохого в этом нет, вполне допускаю, что он с удовольствием бы этой функцией пользовался. Но насколько целесообразно тратить на это время программистов, верстальщиков, дизайнеров (а все они однозначно понадобились бы), когда есть масса по-настоящему важных задач? Так ли уж это необходимо? Сколько еще человек оценят подобное новшество, учитывая, что в подавляющем большинстве партий игроки до последних секунд не добираются? Разумеется, я отказываю, а у человека – обида. Или, допустим, не нравится кому-то играть с “гостями”. Их право. Но что будет, если пойти таким игрокам навстречу и дать возможность гостевые аккаунты блокировать? А будет следующее: пользователи мобильного приложения потеряют значительную часть потенциальных соперников, в результате чего время ожидания игры для них резко возрастет. Даже сейчас в Плеймаркете регулярно появляются отзывы, где люди жалуются на долгий автопоиск. Если же он станет еще продолжительнее, то мы просто потеряем аудиторию платформы. Кому-то, может быть, все равно, а мы должны интересы разных групп пользователей как-то стыковать, иначе никакого развития проекта не будет. А в итоге – обиды. Или правило десяти ходов. Помните эту эпопею? Раньше оно распространялось и на автопоиск, в результате чего люди, получив неудобного соперника, просто сдавались, не теряя рейтинг. Профанация? Конечно. Но определенная группа игроков приноровилась таким образом набивать статистику, терроризируя новичков и бегая от сильных. Понятно, что отмена правила вызвала у них бурю негодования – комфорт понизился. А то, что комфорт этот сводил на нет все преимущества автопоиска и лишал Приложение конкурентного преимущества (возможности быстро поиграть “в один клик”), их, разумеется, не волновало. Обида? Смертельная!

Об откровенно неуместных идеях вроде окружения через край поля вообще молчу. Море их.

А что в итоге? В итоге одно наслаивается на другое, люди, не получив желаемое и не пытаясь непредвзято разобраться в причинах, идут на поводу у эмоций и либо тихо разочаровываются, либо открыто вымещают обиду на первом, кто попадается под руку. А первым, как правило, оказываюсь я. Понятно, что регулярные ковровые бомбардировки по поводу и без конструктивному и благожелательному общению не способствуют.

Вывод? Приложение как развивалось, так и будет развиваться. Мнение сообщества как принималось во внимание, так и будет приниматься. Оно для нас действительно важно, иначе я просто не стал бы тратить столько времени, чтобы разжевать очевидные, в принципе, вещи. Однако прислушиваться к чьему-то мнению и автоматически ему следовать всегда и во всем – не одно и то же. Работа над подобными проектами никогда не бывает простой, а взаимоотношения десятков и сотен людей никогда не бывают гладкими. Это надо понимать и стремиться не к реализации собственных амбиций, а к достижению общей цели. В нашем случае – развитию точек. Для этого нужен диалог, нужны понимание объективных трудностей, терпение и готовность к компромиссам.

Нас пока довольно мало, давайте помогать друг-другу, а не создавать проблемы на ровном месте.

Опубликовано Mr_Volunteer в Блог, 0 комментариев
О перспективах

О перспективах

Немного повеселились, теперь пару слов всерьез.

Мы недавно подключили к проекту социальную сеть Одноклассники. Гладко не вышло – отдельные последствия технического сбоя устраняем до сих пор. А уж сколько матерных эмоций было выплеснуто за эту пару недель – лучше и не вспоминать. Но. Технические проблемы, какими бы серьезными они ни были, – вещь преходящая. Все можно исправить, было бы желание. А вот что действительно угрожает нашему проекту в частности и самой игре точки в целом, так это сохранение тенденции последних лет. А она довольно неприятна.

Что из себя представляли точечные проекты, начиная с Points XT? Междусобойчики для небольшого количества игроков, которые в большинстве своем знают друг-друга много лет. Этакие закрытые клубы по интересам. Они появлялись, некоторое время существовали, затем хирели и умирали. А малочисленная группа активных игроков кочевала от одного к другому с единственной целью: набить рейтинг и наследить в очередных скрижалях.

Между тем, друзья, нашу с вами игру скоро можно будет заносить в красную книгу. По одной простой причине: прерывается связь поколений ввиду отсутствия притока новых игроков. Эпоха игры на бумаге в школьных классах и студенческих аудиториях ушла безвозвратно, а компьютерные точки замкнулись на маловразумительном копошении нескольких десятков энтузиастов.

Чтобы не быть голословным, приведу вам несколько графиков.

Это – возрастное распределение аудитории групп “Спортивных Точек” в социальных сетях Вконтакте и Одноклассники, а также аудитории наших рекламных объявлений.

Как видите, основная масса реальных и потенциальных игроков сегодня – люди среднего возраста, которые учились в школе или ВУЗе не позднее 90-х годов. То есть тогда, когда новомодные гаджеты еще не вытеснили с парт листок бумаги в клетку и ручки двух цветов. Нынешняя молодежь такой древностью уже не интересуется, а познакомить ее с точками в современном формате до последнего времени было просто некому. Единственный потенциально успешный массовый проект – старое приложение Вконтакте – был оставлен создателем на произвол судьбы, захирел и почил в бозе.

Надо ли объяснять, к чему приведет такая тенденция, если не пытаться ее изменить? Да к тому, что столбики на графиках будут с каждым годом смешаться все правее, а лет через десять-пятнадцать игра станет экспонатом кунсткамеры.

Мы неоднократно озвучивали наши стратегические приоритеты: массовость и спортивная составляющая. Проект изначально предполагал планомерное поэтапное развитие от фундамента к шпилю: от популяризации и формирования большого любительского сообщества к появлению постоянно обновляющейся группы профессиональных игроков. И мы никогда не обещали всего и сразу, не стремились бездумно копировать предшественников только лишь затем, чтобы “было не хуже”. У нас принципиально другие задачи.

Именно поэтому мы довольно спокойно относимся к техническим проблемам. Нам не все равно, нет. Просто мы смотрим чуть дальше. Железо отладим – это вопрос времени, причем ближайшего. Новые люди – вот, что действительно важно. Проект будет расширяться, охватывать все новые площадки, объединять максимально широкую аудиторию. Да, этот процесс не может проходить без шероховатостей, как технических, так и социальных. Да, будут сбои, да, придется пропустить через приложения большое количество слабо заинтересованных людей. Но иного пути просто нет – очередная точечная мумия в стиле Points XT никому не нужна.

Особо же нетерпеливым “папкам”, договорившимся даже до того, что, мол,  надо “отключить Одноклассников, от которых одни проблемы”, хочу задать вопрос. Ребята, неужели так важны вам эти копейки рейтинга или палочки в статистике? Неужели трудно немного потерпеть и, если уж не готовы помогать делом, так хотя бы морально не нагнетать? Кому нужен будет ваш рейтинг через десять лет, если в точки перестанут играть в принципе, к чему все и шло последнее время?

Лучше бы что-то полезное сделали. А то пока один Рустамов за всех отдувается.

Опубликовано Mr_Volunteer в Блог, 0 комментариев