Явление какого порядка - формирование игры в точки в среде старших школьников и студентов Советского Союза? Какие предпосылки были к её появлению, какие аспекты повлияли на её распространение? Как люди заинтересованные, мы постараемся выявить эти аспекты, объективно проанализировать их, и спрогнозировать необходимые действия, для развития данной игры в вид спорта. К бесспорным аспектам способствовавшим появлению и распространению игры относятся такие как:
1. Стремление человека в период от 16-и до 22-х лет, развивать мозг решением сложных умственных задач.
Как приятно в юношеском возрасте здоровому человеку тренировать своё тело физически. Мозг человека, как и любой другой орган тела в данном возрасте требует тренировки. Однако мотивация всегда выше, если присутствует соревновательный элемент. Именно поэтому в среде старших школьников и студентов СССР сформировалась интеллектуальная, стратегическая, дуэльная настольная игра в точки.
2. Доступность инвентаря и простота правил. Это, пожалуй, один из самых весомых факторов появления и быстрого распространения игры в точки в ученической среде. Судя по скорости её распространения, социальный запрос на интеллектуальную игру в среде учеников существовал давно. Однако все известные игры того времени требовали специфичного инвентаря, да и отдельного места для процесса игры. А школьникам со свойственным для них отрицанием ценностей материальной культуры и эстетики в принципе (пубертатный период), раскладывать доску (расстилать игровое поле), расставлять фигуры (шашки, камни, фишки), и некогда, и хлопотно. А вот взять тетрадный лист, коих было в неограниченных количествах, и достать из кармана два разноцветных карандаша или шариковые ручки, которые всегда в наличии. Было проще простого. Игры с подобным инвентарём существовали до точек в школьной среде, например «морской бой», однако точки обошли подобные игры по двум пунктам:
а. Отсутствием фазы подготовки (для игры в точки не нужно ни расчерчивать поля ни расставлять фигуры.
б. Присутствием в точках гигантской вариативности комбинаций и так называемых форм (что неимоверно повышает разнообразие игрового процесса).
3. Наглядность игрового процесса и возможность роста профессионализма при постоянной практике. Да, мы имели игры с тем же самым инвентарём, такие как «крестики нолики», «морской бой», но все они легко алгоритмизируются и количество победных тактик в них до безобразия мало. Точки же дали возможность человеку при крайне спартанском инвентаре получить настолько богатую комбинаторику, что с количеством отыгранных партий количество тактических приёмов и победных стратегий растёт в геометрической прогрессии. Заметим, что наглядность победы в игре остаётся на высоком уровне.
Конечно, за основу была взята древняя восточная игра, что закономерно для истории развития игр, но правила были переработаны радикально и практически мгновенно.
Что такое 2-3 года? В рамках исторического процесса подобную скорость распространения можно сравнить со скоростью света. Однако за этот срок в точки уже играли от Сахалина до Варшавы, а ведь какое-то время должно было уйти на становление простейшего свода правил. Именно скорость формирования игры и скорость её распространения красноречиво говорит о том, что подобную игру ждали. Однако сразу в начале наших рассуждений мы можем увидеть первые минусы. Отсутствие какой-либо эстетики и материальных носителей игры, которые, как родные, легли на стимулированные гормонами растущие умы, как раз не смогли расположить к себе зрелое население планеты. На данный момент в нашей стране уже существует огромный пласт индустрии настольных игр, которая располагает и статистикой и практическим опытом их распостранения. Так вот опыт этих сетей говорит о том, что развитие тематических клубов (шахматных, го, сёги, маджонг) происходит только при условии наличия в них достаточно дорогих игровых наборов. А уж сколько интернет клиентов написано для игры в шахматы по сети. Однако нет ни одного сугубо цифрового приложения вокруг которого организовалось сколько-нибудь большое сообщество (для правоты своего утверждения анализировал историю развития таких игр как «Hearthstone» и «Gwent»). Отсюда вывод только один: «Точки - единственная игра, которая проходит стадию накопления технического арсенала сугубо в виртуальном пространстве. Однако выйти на уровень широкого распространения можно только придумав материальные носители, с присущей эстетикой». А без этого все серьёзные точечники обречены добирать потребности в тактильной эстетике, и личном общении скорее всего в ГО (как игре самой близкой по архитектуре). Да, психологически очень важен факт очного общения. Без него вокруг человека не сложиться круг интересных ему людей, каждая встреча в реальной жизни с которыми будет подогревать интерес к данной игре.
Изначально эффект личного общения играл огромную роль в среде учеников, образуя коллективы по 2-4 человека. Однако точки и в среде современных учеников сдали позиции. Инвентарь остался, доступность его стала ещё большей, что же произошло? Тут сыграл очень большую роль технический прогресс. Сегодня вырвать лист из тетради труднее чем включить смартфон. И самое главное, поменялись стандарты наглядности игрового процесса, появилось понятие зрелищности. Таким образом для того чтобы вписаться в рамки современного легко доступного инвентаря, интернет приложение (а может быть и написание клиента под самые распространённые операционные системы) просто необходимо для расширения и привлечения свежих сил. Но в вопросе зрелищности опять же встаёт вопрос эстетики.
И так у нас уже четыре пункта, которые следует реализовать для развития любимой игры:
- Разработать дизайн концепцию, и материальные носители, чтобы создать эстетику игры и сообщества. (Это позволит создать материальные носители такие как официальные бланки для партий на бумаге, блокнотов с полноценным полем для игры и обучения игре)
- Создать клубы на базе каких угодно учебных учреждений. (Это даст возможность сформировать группы по 2-4 человека (на первых этапах) по всей территории распространения игры, в которых в результате очного общения появится профессиональная этика и ускоренный рост мастерства. При условии присоединения к этому процессу действующих гроссмейстеров появятся яркие школы и направления, что добавит спортивного азарта в развитие игры как спорта. А на будущее, существование сети клубов по всей стране, упростит легализацию игры как спортивного направления)
- Разработать многопользовательский, мультисистемный игровой клиент. (Это послужит платформой для коммуникации, обмена опытом, обучения. Основная же функция данной программы стать игровой платформой с чётким ранжированием игроков по дивизионам, ведения рейтинга уровня мастерства игроков, и проведения регулярных соревнований различных уровней).
- Обогатить существующий сайт разделами для интерактивного обучения игре (задание - самостоятельное решение - проверка правильности выполнения + комментарии мастера). (Это поможет новым игрокам не потерять интерес к игре, и повысить уровень мастерства в тех случаях, когда человек не нашёл партнёра для игры в своём населённом пункте, а постоянно проигрывать заведомо более опытным соперникам большинству начинающих вовсе не интересно. Подобная система может давать результат и в случае отсутствия приложения.)
Из всего вышеперечисленного очевидно, что все цели достижимы, но только мобилизацией всего сегодняшнего сообщества:
- Выбор концепции дизайна – единственная цель не достижимая кооперацией членов сообщества. Это всегда вопрос диктата. Но разработки он точно требует, и по сему чем больше будет предложений по этому пункту, тем точнее можно будет попасть в приятный для всех образ.
- Для создания клубов на местах, не важен уровень мастерства организатора. Важно его желание развивать само движение. На сегодняшний момент у минобрнауки поставлена задача перед учебными заведениями о привлечении сторонних сил для обогащения внеклассной деятельности осуществляемой в здания заведения. Поэтому школы, колледжи и институты с лёгкостью идут на то что бы предоставлять свои помещения для разнообразных кружков. Тем более таких у которых весь инвентарь с собой. Да и употребление такой связки как «интеллектуальная настольная игра», вызывает в любом руководители учебного учреждения благоговейно-экстатическое состояние. Далее нужно на принтере распечатать объявление о наборе в данный клуб желающих. Чем в большем количестве учебных заведений населённого пункта появится объявлений, тем больше вероятность найти тех десять человек которые и составят начальное ядро клуба. А вот что бы встреча не стала единственной нужно будет объяснять суть игры и играть не на тетрадных листках, а на распечатанных стандартных полях (для начала вполне подойдут бланки СКСТ), а дальше всё будет зависеть от творческого потенциала организатора.
- Разработка игрового клиента. Так как в сообществе нет программиста, с достаточной для написания требуемого ПО квалификацией, то эту работу надо будет оплачивать. А выход здесь только один открыть счёт, и ежемесячно всем членам сообщества перечислять на него по 1000 руб. (у нас есть ярый подвижник, которому я уверен доверяют все Александр Парфёнов, он и может вести этот счёт, и курировать работу разработчика). В этом вполне могут помочь и клубы на местах, ибо если четверо дадут по 500 рублей это всяко больше чем один пришлёт 1000. Если же кто-то найдёт мецената, то это только ускорит реализацию данного, очень важного для существования точек проекта.
- Обогатить существующий сайт разделами для интерактивного обучения игре. А вот эта задача как раз для мастеров и гроссмейстеров. База в виде задач, упражнений уже существует, сайт существует, добавить раздел на сайте возможно, единственное нужны добровольцы из числа мастеров, так как это чисто энтузиазм в пользу будущего нашей игры.
Считаю всё выше перечисленное мной достаточным для развития движения, самое главное многое из этого не требует финансовых затрат, а только организаторской инициативы от людей заинтересованных.
у нас есть ярый подвижник, которому я уверен доверяют все Александр Парфёнов, он и может вести этот счёт
- Равви за чем ты устроил весь этот цирк?
- А это Изя щоб ты знал среди каких сволочей мне пришлось хранить твои деньги!!
Роман, мне импонирует ваша идея о создании клубов на базе учебных заведений. Я лично немало это обдумывала. Больше, признаюсь, в контексте го, а не точек. Но моя родная стихия все-таки точки )) Так что про них.
Возможность договориться с администрацией школ действительно есть, особенно в прогрессивных школах. Для организации кружков по точкам много не надо, но есть нечто необходимое, что вы не упомянули. Нужна программа и какие-то методические разработки. Преподаватель должен понимать, как учить и на каком материале, и точки в этом отношении не исключение. Это я сказала как преподаватель. Хотим единую систему точек по стране и (ох, что я пишу!) в мире - нужна единая образовательная программа. Дадим азы, а таланты с достойной базой пробьются сами.
Теперь скажу как жена и мама двоих детей. На это нужно время! Много времени!! Много удобного для кружков времени!!! Графики кружков мало совместимы с графиками работы. Предположим, мы разработали методические материалы и рекомендации. Следущая сложность - найти способных преподавать точкистов (а это тоже не каждый может), у которых это самое удобное время есть.
Вывод: разработать методику и выбрать жертву для эксперимента))
Идеи хорошие, но все это не делается простым словом.
Меценаты найдутся сами, если игра "Точки" не будет вариться в одном сообществе. А чтобы игра не варилась, нужно ее развивать. Нужно разработать программу развития игры и действовать по ней. Потому что, как показывает практика, если делать все и сразу, то потом оказывается, ничего не сделано идеально.
Лично мне такие идеи интересные и сама в одно время старалась помогать.
Прежде всего нам нужны, наверное, деньги. Где их взять? В сообщества? Здесь есть одна проблема, судя по тому, как развивалась судьба "Спортивных точек", единицы людей готовы помогать развитию проекта. В одно время точки уже старались зарабатывать самостоятельно с помощью патронов. Некий отклик от этого все же был, как вариант, продолжить. Потом, думать и искать возможности заработка еще. (сейчас в интернете, есть куча всего за что платформы или люди платят). Реклама. Блогеры (YouTube, TikTok). Нужно выходить в сети интернет, искать людей. Чем больше людей об этом будет узнавать, тем большая вероятность, что кого-то это заинтересует. И что кто-то к нам зайдет новенький, ведь, я не думаю, что наша маленькая аудитория, это все люди, которые когда-то играли в точки. Но опять же, нужны люди, которые будут этим заниматься, а самое главное, у них будет время.
По поводу клубов, то здесь, Ксения основные сложности добавила.
В любом случае, если Вы попытаетесь реабилитировать сообщество, то найдутся и те, кто будет готов помогать. Мы с Вами!
В первую очередь, на мой взгляд, точки нуждаются в рекламе, популяризации любыми средствами. Главная задача в том, чтобы об игре узнало как можно больше людей. Мне, в этом смысле, очень понравился вариант с "точечной" атрибутикой (кепки, футболки, различные сувениры). Относительно недавно я и сам прикупил такую футболку. Эти вещи могут увидеть тысячи, десятки тысяч людей, если их демонстрировать. Достаточно просто проехать в метро, например. Но также нужна и хорошая игровая платформа, где все заинтересованные потенциальные завсегдатаи смогли бы скрестить мечи (или точки) в новой интеллектуальной и увлекательной игре.
От себя скажу что готов участвовать в 3-м и 4-м пунктах. Комбинационных и прочих задач скопилось достаточно, но большинство в виде скринов и довольно неудобно их восстанавливать на eidokropki.
Тема интересная и нужная, да. Но может начать с малого.
За частую не с кем играть. Зайдеш на заграм- висят 8 отмороженных, все
Отказываются играть. Был на СТ ИИ Городецкий так он всегда играл. Пару таких всегда доступных
Надо сделать. Кто займётся? Вот это вопрос. Играющим не с кем играть а вы говорите.
Новые приходят, им влупят несколько раз без шансов и интерес у них пропадает.
А вот если бы ИИ Городецкого можно было выбирать с каким разрядом играть. Захотел новичок играть, выбрал
Городецкого новичка. Ну короче надо Городецкого с возможностью выбрать уровень ( разряд). Чтоб новенькие и старенькие могли играть когда хотят