Анализ пути вперёд
 
Уведомления
Очистить все

Анализ пути вперёд

41 Записи
9 Пользователи
11 Likes
1,946 Просмотры
KRoM
Записи: 20
 KRoM
Customer
Создатель темы
Присоединился: 3 года назад

 Явление какого порядка - формирование игры в точки в среде старших школьников и студентов Советского Союза? Какие предпосылки были к её появлению, какие аспекты повлияли на её распространение? Как люди заинтересованные, мы постараемся выявить эти аспекты, объективно проанализировать их, и спрогнозировать необходимые действия, для развития данной игры в вид спорта. К бесспорным аспектам способствовавшим появлению и распространению игры относятся такие как:
       1. Стремление человека в период от 16-и до 22-х лет, развивать мозг решением сложных умственных задач.

Как приятно в юношеском возрасте здоровому человеку тренировать своё тело физически. Мозг человека, как и любой другой орган тела в данном возрасте требует тренировки. Однако мотивация всегда выше, если присутствует соревновательный элемент. Именно поэтому в среде старших школьников и студентов СССР сформировалась интеллектуальная, стратегическая, дуэльная настольная игра в точки.
      2. Доступность инвентаря и простота правил. Это, пожалуй, один из самых весомых факторов появления и быстрого распространения игры в точки в ученической среде. Судя по скорости её распространения, социальный запрос на интеллектуальную игру в среде учеников существовал давно. Однако все известные игры того времени требовали специфичного инвентаря, да и отдельного места для процесса игры. А школьникам со свойственным для них отрицанием ценностей материальной культуры и эстетики в принципе (пубертатный период), раскладывать доску (расстилать игровое поле), расставлять фигуры (шашки, камни, фишки), и некогда, и хлопотно. А вот взять тетрадный лист, коих было в неограниченных количествах, и достать из кармана два разноцветных карандаша или шариковые ручки, которые всегда в наличии. Было проще простого. Игры с подобным инвентарём существовали до точек в школьной среде, например «морской бой», однако точки обошли подобные игры по двум пунктам:
    а. Отсутствием фазы подготовки (для игры в точки не нужно ни      расчерчивать поля ни расставлять фигуры.

 б. Присутствием в точках гигантской вариативности комбинаций и так называемых форм (что неимоверно повышает разнообразие игрового процесса).
      3. Наглядность игрового процесса и возможность роста профессионализма при постоянной практике. Да, мы имели игры с тем же самым инвентарём, такие как «крестики нолики», «морской бой», но все они легко алгоритмизируются и количество победных тактик в них до безобразия мало. Точки же дали возможность человеку при крайне спартанском инвентаре получить настолько богатую комбинаторику, что с количеством отыгранных партий количество тактических приёмов и победных стратегий растёт в геометрической прогрессии. Заметим, что наглядность победы в игре остаётся на высоком уровне.
Конечно, за основу была взята древняя восточная игра, что закономерно для истории развития игр, но правила были переработаны радикально и практически мгновенно.

Что такое 2-3 года? В рамках исторического процесса подобную скорость распространения можно сравнить со скоростью света. Однако за этот срок в точки уже играли от Сахалина до Варшавы, а ведь какое-то время должно было уйти на становление простейшего свода правил. Именно скорость формирования игры и скорость её распространения красноречиво говорит о том, что подобную игру ждали. Однако сразу в начале наших рассуждений мы можем увидеть первые минусы. Отсутствие какой-либо эстетики и материальных носителей игры, которые, как родные, легли на стимулированные гормонами растущие умы, как раз не смогли расположить к себе зрелое население планеты. На данный момент в нашей стране уже существует огромный пласт индустрии настольных игр, которая располагает и статистикой и практическим опытом их распостранения. Так вот опыт этих сетей говорит о том, что развитие тематических клубов (шахматных, го, сёги, маджонг) происходит только при условии наличия в них достаточно дорогих игровых наборов. А уж сколько интернет клиентов написано для игры в шахматы по сети. Однако нет ни одного сугубо цифрового приложения вокруг которого организовалось сколько-нибудь большое сообщество (для правоты своего утверждения анализировал историю развития таких игр как «Hearthstone» и «Gwent»). Отсюда вывод только один: «Точки - единственная игра, которая проходит стадию накопления технического арсенала сугубо в виртуальном пространстве. Однако выйти на уровень широкого распространения можно только придумав материальные носители, с присущей эстетикой». А без этого все серьёзные точечники обречены добирать потребности в тактильной эстетике, и личном общении скорее всего в ГО (как игре самой близкой по архитектуре). Да, психологически очень важен факт очного общения. Без него вокруг человека не сложиться круг интересных ему людей, каждая встреча в реальной жизни с которыми будет подогревать интерес к данной игре.  

Изначально эффект личного общения играл огромную роль в среде учеников, образуя коллективы по 2-4 человека. Однако точки и в среде современных учеников сдали позиции. Инвентарь остался, доступность его стала ещё большей, что же произошло? Тут сыграл очень большую роль технический прогресс. Сегодня вырвать лист из тетради труднее чем включить смартфон. И самое главное, поменялись стандарты наглядности игрового процесса, появилось понятие зрелищности. Таким образом для того чтобы вписаться в рамки современного легко доступного инвентаря, интернет приложение (а может быть и написание клиента под самые распространённые операционные системы) просто необходимо для расширения и привлечения свежих сил. Но в вопросе зрелищности опять же встаёт вопрос эстетики.

 И так у нас уже четыре пункта, которые следует реализовать для развития любимой игры:

  1. Разработать дизайн концепцию, и материальные носители, чтобы создать эстетику игры и сообщества. (Это позволит создать материальные носители такие как официальные бланки для партий на бумаге, блокнотов с полноценным полем для игры и обучения игре)
  2. Создать клубы на базе каких угодно учебных учреждений. (Это даст возможность сформировать группы по 2-4 человека (на первых этапах) по всей территории распространения игры, в которых в результате очного общения появится профессиональная этика и ускоренный рост мастерства. При условии присоединения к этому процессу действующих гроссмейстеров появятся яркие школы и направления, что добавит спортивного азарта в развитие игры как спорта. А на будущее, существование сети клубов по всей стране, упростит легализацию игры как спортивного направления)
  3. Разработать многопользовательский, мультисистемный игровой клиент. (Это послужит платформой для коммуникации, обмена опытом, обучения. Основная же функция данной программы стать игровой платформой с чётким ранжированием игроков по дивизионам, ведения рейтинга уровня мастерства игроков, и проведения регулярных соревнований различных уровней).
  4. Обогатить существующий сайт разделами для интерактивного обучения игре (задание - самостоятельное решение - проверка правильности выполнения + комментарии мастера). (Это поможет новым игрокам не потерять интерес к игре, и повысить уровень мастерства в тех случаях, когда человек не нашёл партнёра для игры в своём населённом пункте, а постоянно проигрывать заведомо более опытным соперникам большинству начинающих вовсе не интересно. Подобная система может давать результат и в случае отсутствия приложения.)

 Из всего вышеперечисленного очевидно, что все цели достижимы, но только мобилизацией всего сегодняшнего сообщества:

  1. Выбор концепции дизайна – единственная цель не достижимая кооперацией членов сообщества. Это всегда вопрос диктата. Но разработки он точно требует, и по сему чем больше будет предложений по этому пункту, тем точнее можно будет попасть в приятный для всех образ.
  2. Для создания клубов на местах, не важен уровень мастерства организатора. Важно его желание развивать само движение. На сегодняшний момент у минобрнауки поставлена задача перед учебными заведениями о привлечении сторонних сил для обогащения внеклассной деятельности осуществляемой в здания заведения. Поэтому школы, колледжи и институты с лёгкостью идут на то что бы предоставлять свои помещения для разнообразных кружков. Тем более таких у которых весь инвентарь с собой. Да и употребление такой связки как «интеллектуальная настольная игра», вызывает в любом руководители учебного учреждения благоговейно-экстатическое состояние. Далее нужно на принтере распечатать объявление о наборе в данный клуб желающих. Чем в большем количестве учебных заведений населённого пункта появится объявлений, тем больше вероятность найти тех десять человек которые и составят начальное ядро клуба. А вот что бы встреча не стала единственной нужно будет объяснять суть игры и играть не на тетрадных листках, а на распечатанных стандартных полях (для начала вполне подойдут бланки СКСТ), а дальше всё будет зависеть от творческого потенциала организатора.
  3. Разработка игрового клиента. Так как в сообществе нет программиста, с достаточной для написания требуемого ПО квалификацией, то эту работу надо будет оплачивать. А выход здесь только один открыть счёт, и ежемесячно всем членам сообщества перечислять на него по 1000 руб. (у нас есть ярый подвижник, которому я уверен доверяют все Александр Парфёнов, он и может вести этот счёт, и курировать работу разработчика). В этом вполне могут помочь и клубы на местах, ибо если четверо дадут по 500 рублей это всяко больше чем один пришлёт 1000. Если же кто-то найдёт мецената, то это только ускорит реализацию данного, очень важного для существования точек проекта.
  4. Обогатить существующий сайт разделами для интерактивного обучения игре. А вот эта задача как раз для мастеров и гроссмейстеров. База в виде задач, упражнений уже существует, сайт существует, добавить раздел на сайте возможно, единственное нужны добровольцы из числа мастеров, так как это чисто энтузиазм в пользу будущего нашей игры.

 Считаю всё выше перечисленное мной достаточным для развития движения, самое главное многое из этого не требует финансовых затрат, а только организаторской инициативы от людей заинтересованных.

40 Ответов
Данил Шведов
Записи: 18
Присоединился: 3 года назад

Как тут все правильно рассуждают! Ещё бы начали что-то делать - цены бы не было. Я до сих пор не могу узнать всю правду об истинной истории СТ. Саша не хочет делиться подробностями мотивации и жизни создателей этого продукта. А жаль. Вдруг бы и другие подтянулись на их примере. Давайте все вместе будем уговарисать Сашу, вдруг расскажет или напишет мемуары СТ. Пока об этом можно только мечтать.

Ответить
KRoM
Записи: 20
 KRoM
Customer
Создатель темы
Присоединился: 3 года назад

 Добрый день, прошу прощения за молчание.

 За то недолгое время что я в деле, для меня стало очевидно, что у сообщества нет программиста. Так что любая задумка с написанием или возрождением ИИ нереализуема(((

 Может подумать над учебными партиями? Если сделать на сайте раздел обучения, можно зная Ники друг друга договариваться об играх. И затем играя на заграме, обучающий может давать комментарии о ходах ученика в течении игры. По крайней мере, как начинающий я бы хотел видеть что-то подобное (может сумбурно написал).

 А вот с историей СТ в принципе всё понятно. Прошла любовь паслёновые свяли. Владельцы ПО на контакт не идут, если я всё правильно понимаю в общих чертах. Так что мы в автономке)))))

 Но самое главное, в этой теме стало понятно, что люди, болеющие за дело среди нас есть.

 Теперь каждому надо определиться со своим участком фронта. Скоординироваться с Александром (на предмет не подвязался ли кто уже на этом направлении), и просто фигачить как вожди мирового пролетариата. И результаты точно будут.

Ответить
8 Ответов
Admin
Присоединился: 4 года назад

Записи: 275

@krom

И программисты есть, и боты. Обучающие материалы - тоже. Это не бог весть какое откровение, чтобы никто за двадцать лет не додумался. Мало - да. Простенькое - да. Но серьезные вещи на голом энтузиазме и не делаются, к сожалению. Не перебарщивайте с идеализмом.

Ответить
Данил Шведов
Присоединился: 3 года назад

Записи: 18

@admin

Есть то оно есть, но только недоступно ? 

Ответить
Admin
Присоединился: 4 года назад

Записи: 275

@danil74

Пять статей по истории игры буквально нашпигованы ссылками на все, что делалось сообществом за двадцать лет. Лень искать и недоступно - разные вещи.

Ответить
Данил Шведов
Присоединился: 3 года назад

Записи: 18

@admin

Нет чтобы выложить Антошу с потрахами: исходники, версии, базу, вспомогательные утилиты, документацию. Вместо этого ссылка на статью с формулами: "Сиди, клепай всё с нуля".
В статьях порадовало наблюдение, что все разработчики не идут на контакт. Что это с ними?
В этой серии статей не хватает новой главы про уход СТ. Когда напишешь?

P.S. единственный, кто выложил все исходники, это EidoKropki. В них то я и порылся)
Ещё Приймак своего бота выкладывал на Java, но он так плохо работал, что не интересно даже его изучать. Алгоритм там основан на тупых шаблонах. Сам Приймак мне говорил, что не стоит этот бот внимания.

Ответить
Admin
Присоединился: 4 года назад

Записи: 275

@danil74

Хозяин - барин.

Ответить
KRoM
 KRoM
Customer
Присоединился: 3 года назад

Записи: 20

@danil7

 Скажи, брат, к чему ты завёл эту тему? Чем это поможет нам сейчас?

 Ну были ребята, которые собираясь извлечь коммерческую пользу из разработанного ПО (это нормальная ситуация). Для раскрутки этого ПО они нашли "фанатично настроенных" любителей. скорее всего это было сделано ещё на стадии разработки (это то же нормально. Это именно так работает ))). В конце концов ребята, не получив прибыли, просто бросили этот проект (не любви, не тоски, не жалости. Это именно так и работает). И так как этот проект не принёс им никакой прибыли, чихать они хотели на все наши хотелки. Если ты конечно не имеешь возможности выкупить у них все материалы. а на другие контакты они и не пойдут!

 Чего здесь загадочного?

 И на твой вопрос: "Кого я называю мы?" - того  кто сам себя ассоциирует с игрой в точки и деятельно участвует в их развитии (как минимум готов это делать).

 

Ответить
Данил Шведов
Присоединился: 3 года назад

Записи: 18

@krom

Интересно, кого ты подразумеваешь под словом "мы"? Дело в том, что всё описанное тобой уже было. Вот только кто это был - секрет. До сих пор загадка кто был программистом, кто был спонсором, кто был директором, какова мотивация всех этих людей? Мы знаем лишь кто модератор. Его то ты и упомянаешь, это Саша. Я его уже не первый год об этом всём расспрашиваю, но он молчит как партизан на допросе.

Если "мы" - это сообщество игроков, то у нас практически ничего нет, если разработчики СТ, то они не мы и с нами не общаются.

У сообщества игроков много кого и чего нет: спонсора, программиста, дизайнера, рекламщика, писателя, своего человека в правительстве, лоббиста, сервера, офиса и так далее.

Ответить
Admin
Присоединился: 4 года назад

Записи: 275

@danil74

Даже интересно, сколько еще тебе понадобится лет, чтобы догадаться наконец, какая может быть мотивация у коммерческой организации. Или хотя бы прочитать общедоступные статьи, в которых об этом говорится прямым текстом. Или, не знаю, сходить на сайт разработчика, ссылка на который с пятнадцатого года висела на Playdots, а сейчас элементарно гуглится по названию, и в соответствующем разделе увидеть и руководство, и персонал. Ну или закончить придуряться, что тоже не исключено.

Ответить
KRoM
Записи: 20
 KRoM
Customer
Создатель темы
Присоединился: 3 года назад

@admin

 Мало и простенько - это как раз то что сейчас и нужно. Кумулятивный эффект достигается постепенным накоплением малых объёмов. Александр, чем вы руководствовались когда создавали архивы сыгранных партий, организовывали разрозненных игроков в сообщество, когда создавали сайт.

 Когда один это долго и грустно, но эффект всё равно есть. Так что я надеюсь, вам уже отписались или отзвонились хотя бы пара гроссмейстеров, для того что бы начать делать хотя бы разделы на сайте.

Ответить
1 Ответ
Admin
Присоединился: 4 года назад

Записи: 275

@krom

Малые объемы копятся уже двадцать лет. Читайте статьи по истории - там все есть (материалы этого форума тоже не с неба упали, к слову). Рассказами про кумулятивный эффект я активистам с пятнадцатого года мозги канифолил. Правда жизни, однако, состоит в том, что много и качественно работать человек, не являющийся фанатиком, будет либо за деньги, либо за перспективы повысить свой социальный статус. Ни того, ни другого точки в данный момент обеспечить не могут. Поэтому ничего принципиально нового вы очередным витком дилетантства не добьетесь.

И не надо меня эдаким точечным Моисеем выставлять - я сообщество не создавал и вести его в Ханаан не собирался. Цели создания этого сайта вполне прозрачно описаны в посте блога от 8 января. Все необходимые разделы уже есть, публиковаться на форуме может любой желающий. Согласовывать со мной каждый чих не надо - я от этого пять лет отбиваюсь. Площадка есть - работайте. Если оно вам надо, конечно.

Ответить
Страница 2 / 2
Поделиться: