Высокий уровень обучения

3.1. Стратегия игры.
Виды стратегий

Стратегия – способ достижения игроком результата. Игроки стремятся победить или сыграть вничью. Обычно для достижения победы игрок выбирает атакующую стратегию, а для достижения ничьи – защитную стратегию.

Стратегия также выбирается в зависимости от силы соперника и собственных способностей. Если соперник сильнее, то используется защитная стратегия, а если слабее – атакующая стратегия. Против плохо известного или равного по силам соперника используются осторожная атака или защита.

Стратегии в распространенных ситуациях

Иллюстрация к статье

Свободные ветки. Оба игрока имеют одинаковую позицию.

Такая ситуация выгодна защищающемуся игроку. Он строит труднопроходимые ветки и приближает их к краю поля, где их сложно окружить. Атакующему игроку нужно раньше начинать атаку, пока ветки соперника не выросли сильно.

Иллюстрация к статье

Абстрактные ветки. Оба игрока имеют одинаковую позицию.

Такая ситуация выгодна атакующему игроку. Он должен раньше начинать атаку и пытаться пройти сквозь ветки соперника, чтобы создать дополнительные скресты. Защищающемуся игроку нужно укреплять свои ветки или делать из них абстрактные скопления.

Иллюстрация к статье

Абстрактные скопления. Оба игрока имеют одинаковую позицию.

Такая ситуация выгодна обоим игрокам. Атакующий игрок может попробовать пройти сквозь скопление соперника и создать дополнительные скресты. Защищающийся игрок контролирует большое пространство поля, что помогает в защите.

Иллюстрация к статье

Борьба веток без дополнительных скрестов. Оба игрока имеют одинаковую позицию.

Такая ситуация выгодна защищающемуся игроку. Он должен стараться увеличивать контролируемую территорию и делать свои ветки труднопроходимыми. Атакующему игроку нужно раньше начинать атаку или стараться создать дополнительные скресты.

Иллюстрация к статье

Многоскрестовая игра при равном счете. Оба игрока имеют одинаковую позицию.

Такая ситуация выгодна атакующему игроку. Он должен атаковать самую слабую позицию соперника. Защищающемуся игроку не нужно идти на дополнительные скресты и нужно удлинять свои ветки.

Иллюстрация к статье

Многоскрестовая игра при неравном счете. Синий игрок взял в сеть больше точек соперника, поэтому он ведет в счете.

Такая ситуация выгодна игроку, который ведет в счете. Он должен перейти к защите. Проигрывающий игрок должен атаковать самые слабые места соперника.

Иллюстрация к статье

Осторожная атака с целью повести в счете хотя бы одну точку, затем переход в защиту. Синий игрок взял в сеть точку соперника.

Такая ситуация выгодна атакующему игроку, т.к. он мало рискует.

Иллюстрация к статье

Острая атака при борьбе веток. Красный игрок пытается взять в сеть синие точки.

Такая ситуация выгодна обоим игрокам в зависимости от успеха атаки или защиты.

Иллюстрация к статье

Абстрактная (широкая) атака. Красный игрок атакует синюю ветку.

Такая ситуация выгодна обоим игрокам в зависимости от успеха атаки или защиты.

Иллюстрация к статье

Глобальная атака после того, как соперник окружил центр (глобальная атака на базу). Красный игрок атакует синего.

Глобальная атака выгодна защищающемуся игроку, т.к. выполнить глобальное окружение сложнее, чем защититься от него. Игрок, который защищается, должен стараться заземлиться. Защищаться нужно в местах, где это сделать легче всего – у края поля и где мало точек соперника. Атакующему игроку должен использовать абстрактное скопление и атаковать места, в которых сопернику легче всего защититься. Защищающийся игрок может дать обогнуть себя в нескольких местах, т.к. для заземления базы достаточно защититься в одном месте. Атакующий игрок должен успешно атаковать во всех местах поля, чтобы окружить базу соперника.

Иллюстрация к статье

Глобальная атака с самого начала игры. Синий игрок атакует красного.

Такая ситуация выгодна защищающемуся игроку, т.к. глобальное окружение провести сложнее, чем от него защититься. Но в этом случае (в отличие от случая, когда защищающийся игрок захватил центр) точки защищающегося игрока дальше от края поля, поэтому атакующему игроку будет легче.

3.2. Выбор стратегии.
Выбор стратегии игры

Выбор стратегии игры должен быть направлен на получение нужного результата. В одних играх достаточно ничьи (обычно против более сильных соперников), в других нужна победа. Стратегия зависит от желаемого результата игры и от силы соперника.

Если соперник сильнее, то лучше защищаться и создавать меньше скрестов на поле, стараться не дать сопернику первым повести в счете. Если вы атакуете или позволяете создавать дополнительные скресты, то влияние силы соперника на ход игры возрастает, вам станет сложнее.

Если соперник слабее, то лучше атаковать или заставить соперника создать дополнительные скресты. Атаку нельзя начинать слишком рано или поздно.

Игра против более сильного соперника

Против соперника, который сильнее вас, с самого начала игры нужно стараться строить свободные ветки. Свободные ветки отдалены от веток соперника (рис. 1), т.е. не нужно вступать в борьбу веток. Также ветки должны быть труднопроходимыми. Если вы будете строить абстрактные ветки, соперник пройдет через них и число скрестов на поле увеличится, что не выгодно вам.

Иллюстрация к статье

Рисунок 1 – Свободно расположенные ветки в начале игры

Строя свободные ветки, вы показываете намерение играть на ничью. Ваша задача – как можно ближе подвести свои ветки к краю поля. Если сопернику нужна победа, он начнет атаку на одну из ваших веток (рис. 2). Тогда вам нужно будет ее защищать. Защищать ветку нужно с помощью строительства абстрактных веток и скоплений. Защищаться сначала нужно в месте, где это сделать легче всего – где ваша цепь ближе всего к краю поля и где ниже концентрация точек соперника и выше концентрация ваших точек. При неудачной защите в одном месте поля нужно начинать защищаться в другом.

Иллюстрация к статье

Рисунок 2 – Красный игрок пытается окружить синюю ветку, которая старается защититься

Сопернику придется рисковать и он может потерять несколько точек для получения лучшей позиции. Если вы не дадите окружить ветку, то можно получить преимущество по точкам и иметь шанс на победу. Но затем соперник атакует другую вашу ветку, которую также надо защитить. Но т.к. соперник сильнее, он может при атаке захватить одну из ваших точек, ведь вы защищаетесь абстрактной веткой и между вашими точками есть разрывы. После получения преимущества соперник может перейти к обороне или не продолжать вас окружать. Если соперник перешел к обороне, вам нужно переходить в атаку. Если в ходе атаки вы сможете захватить точки и повести в счете, то можно снова переходить в защиту.

Игра против более слабого соперника

В начале игры против более слабого соперника могут быть выстроены свободные ветки и вам нужно будет атаковать – окружать одну из цепей. Начало атаки лучше не затягивать, т.к. чем больше по размерам цепь, тем сложнее ее окружить.

Начинать игру сразу с абстрактной атаки не рекомендуется, сначала надо выстроить небольшие ветки в центре. Если при атаке вы захватываете одну или несколько точек соперника, то атаку можно прекратить и перейти к обороне, особенно в случае, когда соперник хорошо защищается.

Лучшим вариантом начала игры является борьба веток (рис. 3). Вы можете вынудить соперника совершить ошибку или создать дополнительные скресты на поле. Если вы все еще не повели в счете, можно начинать атаку на одну из веток соперника, имеющую худшее положение на поле.

Иллюстрация к статье

Рисунок 3 – Борьба веток в начале игры

Игра против равного по силам соперника

В игре против равного соперника нужно совмещать рекомендации для игры против сильного и слабого соперников.

3.3. Абстрактная (широкая) атака.
Ситуация абстрактной атаки

Абстрактная атака – это вид атаки с помощью абстрактной ветки. Абстрактная атака – один из лучших способов атаки, т.к. она позволяет покрыть такое расстояние на поле, которое вам нужно, чтобы взять ветку соперника в абстрактное скопление (рис. 1). Затем нужно укреплять вашу ветку и не дать сопернику разорвать ее или соединиться с другой его веткой. Абстрактная атака используется почти в каждой игре.

Иллюстрация к статье

Рисунок 1 – Ситуация абстрактной атаки (слева) и схема атаки (справа)

Когда один игрок выполняет абстрактную атаку, другой игрок пытается разорвать абстрактную ветку первого игрока. Первый игрок укрепляет свою абстрактную ветку и тогда в местах взаимодействия веток игроков абстрактная атака переходит в борьбу веток (рис. 2).

Иллюстрация к статье

Рисунок 2 – Абстрактная атака переходит в борьбу веток (слева) и схема (справа)

Подготовка абстрактной атаки

Перед абстрактной атакой игрок должен выстроить с двух сторон труднопроходимые ветки, между которыми будет ветка соперника. Если труднопроходимые ветки будут слишком малыми, то сопернику будет легко защититься от абстрактной атаки. Затем абстрактная атакующая ветка должна соединить две труднопроходимые ветки и взять ветку соперника в абстрактное скопление (рис. 3).

Иллюстрация к статье

Рисунок 3 – Перед абстрактной атакой красный игрок выстраивает две труднопроходимые ветки (слева) и во время абстрактной атаки соединяет их абстрактной веткой (справа)

Труднопроходимые ветки не должны заметно тяготеть к месту вашей абстрактной атаки (рис. 4). Соперник поймет, против какой его ветки будет абстрактная атака и потратит больше точек на построение этой ветки. Чем длиннее будет ветка соперника, тем сложнее ее будет атаковать.

Иллюстрация к статье

Рисунок 4 – Две труднопроходимые красные ветки тяготеют к месту абстрактной атаки и этим показывают ваши намерения (слева), две красные ветки не показывают ваши намерения (справа)

Выполнение абстрактной атаки

Вам нужно определить ветку соперника с худшим положением и против нее начинать абстрактную атаку.

Абстрактная атака начинается с блокирования конца ветки соперника (рис. 5). Свои точки нужно ставить в нескольких точках от конца ветки соперника. Если точки ставить слишком далеко, то у ветки соперника будет много пространства для защиты (рис. 6).

Иллюстрация к статье

Рисунок 5 – Пример начала абстрактной атаки: красная ветка блокирует конец синей ветки (gif анимация)

Иллюстрация к статье

Рисунок 6 – Удачное (слева) и неудачное (справа) начало абстрактной атаки для красного игрока

После блокировки конца ветки соперника, его ветка переведет ситуацию в борьбу веток или будет пытаться не дать себя окружить в местах, где мало ваших точек (рис. 7).

Иллюстрация к статье

Рисунок 7 – Синий игрок переводит ситуацию в борьбу веток (слева) или защищается в местах, где мало точек красного игрока (справа)

Окончание абстрактной атаки

Во время вашей атаки соперник может использовать подставные точки для защиты, которые вы можете захватить и повести в счете. Также вы можете воспользоваться ошибками соперника при обороне, чтобы повести в счете. Тогда абстрактную атаку можно не доводить до конца и перейти к обороне.

При абстрактной атаке вы можете потерять часть точек для получения лучшей позиции. Вам придется доводить атаку до конца, чтобы отыграться в счете.

Соперник может защититься от вашей абстрактной атаки. Тогда вы можете начать атаку на другую ветку соперника.

Если соперник защитился от вашей атаки и перешел в контратаку, вам нужно переходить в оборону.

3.4. Абстрактная защита.
Ситуация абстрактной защиты

Абстрактная защита – это защита с помощью абстрактной ветки или абстрактного скопления. Абстрактная защита – один из лучших способов защиты при борьбе веток, абстрактной атаке, глобальной атаке и для их предотвращения. Абстрактную защиту нужно использовать вместо борьбы веток или в дополнение к ней.

Строительство защитной абстрактной ветки должно опираться на основу, которой должна быть ваша труднопроходимая ветка (рис. 1). Защитную ветку нужно строить не под прямым углом к основе, это улучшит защиту.

Иллюстрация к статье

Рисунок 1 – Строительство абстрактной защитной ветки с использованием в качестве основы труднопроходимой ветки. Защитная ветка строится под прямым углом к основе (слева) или не под прямым углом, образуя абстрактное скопление с труднопроходимой веткой (справа)

При абстрактной защите ваша абстрактная ветка или скопление могут быть пройдены точками соперника. Поэтому нужно использовать численное преимущество своих точек и постараться окружить точки соперника или остановить их проход (рис. 2).

Иллюстрация к статье

Рисунок 2 – Примеры защиты абстрактных синих веток при атаке красной ветки. Когда ваша защитная абстрактная ветка построена не под прямым углом к основе, вам легче окружить проникшую ветку соперника (справа)

Создание основы для защиты при ее отсутствии

Если у вас нет основы, она мала или атакована соперником, вам будет сложно построить хорошую защитную абстрактную ветку. Поэтому при борьбе веток или абстрактной атаке на вас вы можете удлинить ваши защищающиеся ветки и использовать их как основу для новых защитных веток (рис. 3).

Иллюстрация к статье

Рисунок 3 – Сначала синий игрок использует основу и строит защитную ветку, которая атакована красной веткой (слева), затем синий игрок использует построенную защитную ветку вместе со старой основой как новую основу для строительства новой защитной ветки (справа)

Абстрактная защита при борьбе веток

При борьбе веток абстрактную защиту ветки нужно начинать не с конца ветки, а с места наименьшей концентрации точек соперника (рис. 4). Построение защитной абстрактной ветки будет означать строительство второй линии обороны.

Иллюстрация к статье

Рисунок 4 – Ситуация борьбы веток (слева). При продолжении борьбы веток у защищающейся синей ветки мало шансов на защиту (в центре). Строительство абстрактной ветки для защиты увеличит шансы синей ветки (справа)

Абстрактная защита при абстрактной атаке

При абстрактной атаке против вас нужно пытаться расширить территорию, контролируемую вашей веткой, с помощью построения абстрактного скопления (рис. 5). Точки скопления не нужно далеко друг от друга ставить, иначе соперник пройдет через них. Но нужно заставлять соперника ставить точки абстрактно с разрывами между ними, чтобы потом проникать через разрывы и оттеснять ветку соперника еще дальше и пытаться разорвать ее.

Иллюстрация к статье

Рисунок 5 – Защищающаяся синяя ветка пытается увеличить контролируемую территорию

Также для защиты от абстрактной атаки подойдет строительство защитных абстрактных веток, которые будут использоваться как основа для строительства новых защитных веток.

3.5. Глобальная атака.
Ситуация глобальной атаки

Глобальная атака – это ситуация, когда один игрок пытается захватить все или почти все точки другого игрока. Атакующий игрок использует абстрактную атаку, защищающийся – абстрактную защиту.

Глобальная атака обычно начинается, когда один из игроков захватил много точек другого игрока в центре поля. Тогда второму игроку нужно окружать центр. Реже глобальная атака начинается с самого начала игры (рис. 1).

Иллюстрация к статье

Рисунок 1 – Глобальная атака красного игрока начинается после захвата центра поля синим (слева), глобальная атака синего игрока начинается с начала игры (справа)

Атака при глобальной атаке

Атаку на соперника нужно начинать в месте, где сопернику будет легче всего заземлиться – где его окружение ближе к краю поля и где низкая концентрация ваших точек (рис. 2). Ваша атакующая ветка должна быть абстрактной. Когда соперник начнет прорывать вашу ветку, ее нужно укреплять и строить поверх нее более прочную атакующую ветку (рис. 3).

Иллюстрация к статье

Рисунок 2 – Правильное место для начала глобальной атаки

Иллюстрация к статье

Рисунок 3 – Синий игрок строит более прочную атакующую ветку при попытке ее разрыва

Если соперник проводит абстрактную защиту и оставляет большие разрывы между точками, то можно пройти соперника не поверх его точек, а сквозь его защищающиеся точки (рис. 4). Проходить сквозь ветку соперника можно также в случаях, когда у соперника высокие шансы не пропустить вашу атакующую ветку поверх его веток.

Иллюстрация к статье

Рисунок 4 – Синяя атакующая ветка проходит сквозь защищающиеся красные ветки

Когда соперник начинает строить защитные ветки в других частях поля, вам нужно атаковать в этих местах (рис. 5).

Иллюстрация к статье

Рисунок 5 – Синий игрок реагирует на строительство новых красных веток и атакует их

Ваши атакующие ветки должны находится на определенном расстоянии от базы соперника. Чем больше база соперника, тем больше основа для строительства соперником защитных абстрактных веток и тем легче строить защиту. Поэтому, чем больше база соперника, которую вы хотите окружить, тем большее расстояние нужно отступать от базы при атаке (рис. 6,7).

Иллюстрация к статье

Рисунок 6 – От маленькой красной базы атакующая синяя ветка отступает на 4-5 точек (слева), от большей красной базы атакующая синяя ветка отступает 6-7 точек (справа)

Иллюстрация к статье

Рисунок 7 – Глобальное окружение в начале игры – атакующие точки синего игрока расположены слишком далеко (слева) и атакующие точки синего игрока расположены нормально (справа)

Защита при глобальной атаке

При защите от глобальной атаки на базу (глобальная атака не с начала игры) вам нужно начинать защищаться в месте, где легче всего заземлиться. Если это не удается, то нужно переносить защиту в другие места, где легко заземлиться. В последнюю очередь защищайтесь в местах, где сложно защититься.

При защите от глобальной атаки с начала игры вам нужно увеличивать контролируемое пространство, которое затем использовать за основу для построения новых защитных веток.

Для защиты используйте приемы абстрактной защиты и борьбы веток.

3.6. Скресты в игре.
Многоскрестовая игра

В многоскрестовой игре каждый игрок использует по несколько веток. Часто эти ветки создаются в начале игры. Чем больше новых скрестов создают игроки, тем больше веток из них вырастает.

Чем слабее игрок, тем ему сложнее играть многоскрестовые игры. Это связано с тем, что создание каждой новой ветки образует больше вариантов развития ситуации, а значит требует больше опыта.

Если игрок сильнее или он проигрывает в игре, то ему выгодно разделить ветки соперника, чтобы появилось больше скрестов. Это создает больше возможностей для атаки.

Если игрок слабее или он выигрывает, то ему выгодно не создавать дополнительных скрестов, чтобы не давать сопернику больше возможностей для атаки.

Создание многоскрестовой игры

Игра начинается с одного или нескольких скрестов. В ходе игры игроки могут осознанно или вынужденно пойти на дополнительные скресты (рис. 1).

Иллюстрация к статье

Рисунок 1 – Пример, когда игра начинается с 1 скреста и 4 веток; вскоре игра переходит к 3 скрестам и 8 веткам (gif анимация)

После того, как число скрестов увеличилось, и пока ветки игроков имеют малую длину, существует высокая вероятность ошибки одного из игроков, которая приведет к захвату одной из веток.

Развитие многоскрестовой игры

Если ошибок в начале игры не происходит и созданные ветки не захватываются, далее в игре ветки вырастают и их становится сложно окружить (рис. 2).

Иллюстрация к статье

Рисунок 2 – Стабилизация ситуации в многоскрестовой игре

Однако стабилизация ситуации временная. Игроки пытаются улучшить положение своих веток, чтобы получить хорошие возможности для атаки. Часто игрок, который слабее, ждет атаки соперника и защищается. Один из игроков начинает абстрактную атаку или борьбу веток против самой слабой ветки соперника.

3.7. Специфические режимы.
Блиц

Блиц – быстрая игра. Время на ход 3-6 секунд. Одни игроки считают, что блиц ухудшает игровые способности из-за малого времени на ход и это отрицательно сказывается в классике, где больше временем на ход. Но блиц может быть полезен и умение играть в него должно пригодится в классике.

Новички слабо играют в блиц, т.к они играют плохо в классику и медленно думают. У сильных игроков блиц распространен, т.к. он занимает меньше времени и усилий. Некоторые сильные игроки не играют в блиц из-за того, что они не умеют думать быстро. А польза блица как раз связана с быстрым мышлением, тренировкой памяти и улучшением концентрации, что дает в классике просчитывать больше ситуаций и делать меньше ошибок.

Чтобы хорошо играть в блиц нужно время. Сначала игрок должен ходить как можно быстрее, чтобы у него не заканчивалось время. Затем игрок должен учиться думать в блице. При большом числе тренировок можно научиться в блице просчитывать ситуации на несколько ходов вперед.

Игрок должен стараться приблизить уровень игры в блиц к уровню классики. Тогда можно играть в классику редко, а основные усилия тратить на блиц, что экономит время на тренировки.

Стартовая позиция 4Х

Стартовая позиция четыре скреста (4Х) распространена среди сильных игроков. 4X делает игру более интересной, т.к. ситуация на поле становится сложной, обоим игрокам приходится атаковать и защищаться. 4X выгоден для игроков, которые лучше атакуют. Также в 4X (и вообще, с увеличением числа скрестов в игре) более сильному игроку становится легче победить более слабого.

В 4X в начале игры надо стараться строить свои ветки по периметру, а ветки соперника загонять в центр (рис.1). Часть веток соперника надо стараться оставить снаружи. Так вы получите лучшую позицию на поле. Вначале надо задействовать свои точки в 2-3 скрестах, остальные будут использоваться позже. Затем можно атаковать слабые позиции соперника через центр. Окружить все ветки соперника сложно, поэтому надо пытаться окружить слабо защищенные ветки и переходить в оборону.

Иллюстрация к статье

Рисунок 1 – Пример построения веток в 4X: синие ветки строятся по периметру и получают лучшую позицию, красные загоняются в центр

3.8. Уровни мастерства.
Семь уровней мастерства

  1. Новичок, который не знает правил игры. Не знает простейших комбинаций и простейшего построения точек. Не знает как окружать.
  2. Слабый игрок. Легко идет на скресты, не использует пространство, не умеет защищаться, окружается быстро и просто, играет до заполнения игрового поля точками. Люди, имеющие опыт игры в школе и в университете, приходя в интернет, имеют такой уровень игры. Максимально короткий срок перехода на уровень выше – 2-4 недели.
  3. Средне-слабый игрок. Понимая свою слабость и неумение использовать пространство, пытается играть в защите, но из-за плохой защиты быстро окружается. Максимально короткий срок перехода на уровень выше – 4 недели.
  4. Средний игрок. Понимает стратегию игры и играет в зависимости от силы противника. Играет в защите против сильных и осторожно атакует против слабых. Против равных играет осторожно, пытаясь обычно получить преимущество по позиции, но это плохо получается. Защита и атака слабые. Начинает немного использовать пространство. Максимально короткий срок перехода на уровень выше – 6-8 недель.
  5. Средне-сильный игрок. Также играет в зависимости от силы противника. Защита становится достаточной, чтобы создавать проблемы сильным игрокам, но выигрывает у сильных только одну из нескольких игр. Иногда использует атаку против сильных игроков, но обычно когда проигрывает. Начинает активно использовать пространство поля для маневров. Максимально короткий срок перехода на уровень выше – 8 недель.
  6. Сильный игрок. Против равных по силе играет по-разному – в атаке, в защите или осторожно. Может выбирать тактику под игрока, знает силы и возможности других. Против тех, кто слабее, всегда стремится выиграть. Имеет хорошую атаку и защиту, хорошо использует пространство. Играет, мало надеясь на ошибки соперника. Совершает мало ошибок. Максимально короткий срок перехода на уровень выше – 3-6 месяцев. Призеры турниров.
  7. Очень сильный игрок. Отличается от сильного игрока более остроатакующей игрой почти во всех партиях и еще более низким количеством ошибок. Часто игроки держатся на этом уровне только в период своего расцвета в течении нескольких месяцев. Не все могут поддерживать такой уровень в течении двух и более лет. Численность игроков этого уровня в определенный период времени не превышает 5 человек. Победители турниров.

Основные замечания:

  • если вы не играли в точки в интернете, то ваш уровень мастерства 0-1. Часто новички думают, что смогут хорошо играть, но в интернете уровень настолько высокий, что все новые игроки, которые приходят играть в интернет, показывают уровень игры новичка;
  • распределение игроков похоже на пирамиду. На вершине – очень сильные игроки, внизу новички;
  • почти все игроки не доходят до самого высокого уровня, а останавливаются на разных уровнях пониже;
  • если вы сыграете много игр (тысячи) в течении длительного времени, то это не гарантирует, что вы станете сильным игроком;
  • если ваш прогресс остановился и в течении долгого времени сила игры не повышается, то скорее всего вы заняли свой уровень и он больше не изменится в сторону повышения.

3.9. Рост мастерства.
Перспективы игрока

Стать сильным игроком можно минимум за несколько месяцев игровой практики в интернете. Постепенно рост мастерства замедляется. Так случается со всеми игроками и многие из них не достигают высокого уровня.

При росте мастерства периоды заметного прогресса чередуются с периодами застоя. Если в течение нескольких недель вы не ощущаете улучшения игры, нужно приложить больше усилий.

Что дает рост мастерства

  • улучшается качество построенных веток – игроком выбираются более оптимальные форма, направление ветки и число разрывов в ней. Из-за этого позиция точек игрока на поле улучшается по сравнению с соперником;
  • становятся сильнее атака и защита, игрок все чаще использует пространство поля, применяет абстрактные ветки, абстрактные скопления и многоскрестовую игру. Борьба веток используется реже;
  • улучшается понимание ситуации на поле. Игрок удерживает в памяти все локальные ситуации и прогнозирует, как они будут развиваться дальше. Появляется умение мысленно объединять простые локальные ситуации в сложные конфигурации точек. Игрок начинает знать стиль игры основных конкурентов и поэтому подстраивается под каждого соперника и легко меняет тактику в течении игры;
  • уменьшается число ошибок и неоптимальных ходов. Серьезные ошибки, которые могут повлиять на исход партии, исчезают. Повышается глубина счета и скорость поиска хода: профи могут считать ситуацию на 7-8 ходов соперника и столько же своих ходов.

Универсальные рекомендации для улучшения игры

  • во время партии не стоит ожидать ошибки соперника и надеяться на то, что он не заметит какую-то ситуацию. Нужно создавать условия гарантированного получения результата;
  • нужно просматривать и анализировать повторы собственных игр и игр сильных игроков, в которых искать ошибки и неоптимальные ходы и предлагать ходы получше. Ситуации с ошибками необходимо заучивать и не совершать их в дальнейшем;
  • играть блицы, чтобы ускорить ваше мышление. Блиц поможет скорее выучить распространенные комбинации. В блицах нужно стремиться делать такие же эффективные ходы как в классике;
  • улучшать защиту – играть исключительно в защите против более сильных соперников;
  • улучшать атаку – играть исключительно в атаке с использованием атакующих стратегий: острой, абстрактной, глобальной атаки и многоскрестовой игры. Тренировать атаку сначала нужно против слабых соперников – новичков или на несколько уровней слабее вас. Когда вы будете их обыгрывать – переходить на более сильнее игроков. Постепенно доходите до успешной атакующей игры против сильных игроков;
  • найдите игрока “учителя” или нескольких игроков для регулярных тренировок. Это должны быть часто играющие игроки сильнее вас на 1-2 уровня. С ростом вашего мастерства меняйте своих “учителей” на более сильных;
  • повышайте силу игры, учитывая каждую деталь. Значение мелочей усиливается для высоких уровней мастерства, когда соперники почти не отличаются друг от друга по силе;
  • выбирайте правильный настрой на игру.

Как улучшить игру игрокам разного уровня

Новым игрокам – понять правила игры, освоить начальный уровень настоящего обучения и 1-2 уровни сборника задач, выучить основные локальные комбинации, изучить информацию об игре и ее истории, много играть.

Средним игрокам – освоить все существующее обучение и 3-4 уровни сборника задач. Анализировать игры, находить и исправлять неоптимальные ходы и ошибки, запоминать их, чтобы не повторять дальше. Тренировать защиту против более сильных и атаку против равных соперников. Играть блицы, играть многоскрестовые игры, начать побеждать более сильных соперников.

Сильным игрокам – максимально повысить эффективность ходов, исключить ошибки, до предела усовершенствовать защиту и атаку против сильных игроков. Научиться обыгрывать сильных игроков в большинстве игр против них. Подбирать стиль игры под каждого конкретного соперника и легко корректировать игру по ходу партии.

3.10. Настрой на игру
Перед важной игрой

  • отдохнуть не менее 30 минут перед игрой в тишине, закрыв глаза и ни о чем не думать. Не рекомендуется играть после рабочего дня без отдыха. Не должно хотеться спать;
  • в день игры потренироваться – сыграть несколько быстрых и простых игр, можно со слабыми игроками;
  • поддерживать игровую форму, хотя бы в течении нескольких дней перед турниром;
  • не получать физические нагрузки в день игры, т.к. это мешает сосредоточению.

Во время важной игры

  • не включать музыку, не отвлекаться на общение и серфинг по интернету;
  • отсутствие в комнате людей, нормальный микроклимат – не должно быть холодно или жарко;
  • думать нужно только об игре и максимально сосредоточиться.

Волнение

Волнение перед важной игрой и во время игры испытывает каждый игрок. Небольшое волнение помогает сосредоточиться. Но при сложной ситуации на поле волнение возрастает и может мешать играть. Нужно решить, что делать на поле, даже если вы проигрываете. В случае поражения нужно смириться и учесть ошибки.

Скорость ходов в игре

Ходить в игре нужно быстро, но при этом сохранять эффективность ходов. Так сформируется запас времени, который пригодится в конце игры. Напротив, когда у игрока кончается время, он начинает нервничать и совершать ошибки. Время влияет на результат партии в тех случаях, когда один из игроков тратит много времени на поиск ходов. Даже сильные игроки могут долго думать в простых ситуациях. Таких игроков надо знать и в играх против них ходить быстрее, а думать надо ходом, когда идет время соперника. У соперника будет уменьшаться время и в конце игры, когда сложность ситуаций возрастает, сопернику придется меньше думать и быстрее ходить. Вероятность ошибки соперника возрастет или он может проиграть по времени. Если у вас остается мало времени или вы долго думаете при поиске ходов, нужно научится экономить время. Для этого нужно ходить быстрее в простых ситуациях и быстро выбирать ход при наличии нескольких почти одинаковых по эффективности ходов. Если вы делаете ходы быстро, то можете не часто следить за временем игры. А при сложной ситуации на поле можете потратить достаточно времени на поиск хода.

Внешний вид поля

Если вы играете онлайн, нужно настроить приложение для удобства игры – вид поля, цвета линий и точек, размер точек. Это тоже влияет на результаты. Если вы играете в разных приложениях, вам будет сложно все время перестраиваться на другой внешний вид поля. 

Другие игры

Если вы, кроме точек, будете играть в другие игры, требующие серьезной умственной нагрузки, результаты ухудшаться. Поэтому лучше полностью отказаться от таких игр.

Введение | Начальный уровень | Средний уровень