Начальный уровень обучения

<strong>1.1. Ход игры.</strong>
Игровое поле

Размер поля по официальным правилам составляет 39 точек в ширину и 32 точки в высоту, что равно размеру стандартного тетрадного листа (дань традиции). 

Стартовая позиция

В начале игры на поле расположены несколько точек, которые называются стартовой позицией. Чаще всего в начале игры на поле есть 4 точки, такая стартовая позиция называется начальный скрест и обычно обозначается как Х (рис. 1). Стартовая позиция может иметь четыре начальных скреста, удаленных друг от друга, – 4Х (рис. 2).

Иллюстрация к статье

Рисунок 1 – Стартовая позиция начальный скрест (Х)

Иллюстрация к статье

Рисунок 2 – Стартовая позиция четыре начальных скреста (4Х)

Ход и окончание игры

Вы играете красными или синими точками против одного соперника. Ходы делаются по очереди. Точка ставится на пересечении линий, называемом пунктом. Поставленные точки больше нельзя передвинуть. В игре вы должны окружать точки соперника и не давать ему окружать свои точки. Побеждает игрок, захвативший больше точек. При одинаковом числе захваченных точек – ничья.

Иллюстрация к статье

Рисунок 3 – Пример начала игры, при окружении точек область окружения закрашивается (gif анимация)

Игра заканчивается в таких случаях:

  • не осталось свободных мест на поле;
  • один из игроков сдается;
  • вы соглашаетесь на ничью с соперником;
  • один из игроков присоединяет к краю поля свои точки и их уже нельзя окружить (это называется заземлением);
  • у одного из игроков заканчивается время и он проигрывает.

<strong>1.2. Окружение.</strong>
Связь между точками

Для построения окружения нужно выстроить последовательность точек, в которой расстояние между соседними точками должно быть равно одной клетке. Точки могут быть соседями по горизонтали, вертикали или диагонали (рис. 1).

Иллюстрация к статье

  • a – соседи по горизонтали;
  • b – соседи по вертикали;
  • c – соседи по диагонали;
  • d – синие точки также соседи по диагонали и между ними существует связь, как если бы красных точек не было.

Рисунок 1 – Соседние точки с расстоянием между собой в одну клетку

Если расстояние между двумя точками в последовательности точек больше одной клетки, то через такую последовательность нельзя провести окружение (рис. 2).

Иллюстрация к статье

Рисунок 2 – Точки с расстоянием между собой в две клетки

Окружение

Когда ваша последовательность точек становится замкнутой и внутри нее есть точки соперника, образуется окружение (рис. 3). При этом внутри окружения могут быть пустые пункты и ваши собственные точки. За каждую захваченную точку соперника вы получаете одно очко. Если ваш соперник создал свое окружение, то он получит очки за ваши захваченные точки.

Иллюстрация к статье

Рисунок 3 – Пример окружения точки (gif анимация)

Захваченные точки больше нельзя использовать в игре (рис. 4).

Иллюстрация к статье

Рисунок 4 – Красные точки не могут создать свое окружение, т.к. красная точка находится внутри синего окружения и не может быть использована

Захватывать можно не только отдельные точки, но и целые группы точек и окружения соперника (рис. 5). Если вы захватили окружение соперника, то ваши точки внутри окружения соперника освобождаются и соперник теряет очки за эти точки.

Иллюстрация к статье

  • a – самое простое окружение – 4 синие точки окружают одну красную;
  • b – сложное окружение – внутри синего окружения находятся отдельные красные точки, красное окружение, синие точки и пустые места.

Рисунок 5 – Пример простого и сложного окружения

Траектория окружения

Согласно правилам, при наличии альтернативных траекторий окружение выполняется так, чтобы закрашивалась минимально возможная площадь. Вам же надо стремиться выполнять окружения так, чтобы они шли по более длинному пути (рис. 6). Так вы улучшите позиции ваших точек.

Иллюстрация к статье

  • a – окружение по кратчайшему пути;
  • b – окружение по длинному пути.

Рисунок 6 – Улучшение позиции точек при окружении  (gif анимация)

Окружения у края поля

Отдельные точки, группы точек и окружения нельзя захватить, если они находятся на краю поля (рис. 7).

Иллюстрация к статье

Рисунок 7 – Синие точки находятся на краю поля и их захватить нельзя, хотя они с трех сторон окружены красными точками. С четвертой стороны поставить красную точку нельзя, т.к. позиция не принадлежит полю

Домики

Если в замкнутой последовательности ваших точек нет точек соперника, то создается домик (рис. 8). В вашем домике находятся пустые пункты и могут находиться ваши точки. Домик не может считаться окружением.

Иллюстрация к статье

Рисунок 8 – Примеры домиков

Окружения через домики

Через ваш домик соперник может провести свое окружение. Также и вы можете провести окружение через домик соперника. Для этого одну недостающую точку вашего окружения нужно поставить в домик соперника (рис. 9).

Иллюстрация к статье

Рисунок 9 – Синее окружение строится через красный домик (gif анимация)

Если вы ставите точку в домик соперника, но для создания вашего нового окружения у вас не хватает точек, то ваша точка окружается соперником (рис. 10). И тогда домик соперника превращается в окружение, принадлежащее вашему сопернику.

Иллюстрация к статье

Рисунок 10 – Синяя точка ставится в красный домик и автоматически окружается (gif анимация)

Незавершенные окружения

Часто бывают случаи, когда вы окружаете точки соперника, но окружение еще не закончено (рис. 11). Если соперник не сможет выбраться, то лучше не доводить окружение до конца и оставить его на потом. Это связано с тем, что пока вы будете до конца окружать соперника, он будет ставить свои точки в другом месте поля. Так соперник может создать вам угрозу в другом месте поля, если вы не будете на это вовремя реагировать.

Иллюстрация к статье

Рисунок 11 – Примеры незавершенных окружений, когда соперник не сможет выбраться из окружения

<strong>1.3. Построения из точек.</strong>
Варианты расположения точек

Ваши точки на поле должны были связаны между собой. Один в поле не воин, так и одна точка ничего не дает без связи с другими точками. Вам нужно строить игру, опираясь не на отдельные точки, а на целые группы точек.

Ваши точки могут располагаться как близко, так и далеко друг от друга. Общее название связанных единой тактической и/или стратегической задачей точек – ветка. Частными проявлениями ветки являются хвосты (небольшие неразвитые ветки), цепи, стенки, формы, скопления.

Цепи (ветки без разрывов)

Соседние точки одного цвета образуют цепь. Расстояние между точками равно одной клетке. Цепь, где все точки соединены только по горизонтали и/или вертикали, называется стенкой. Это самые простые построения из точек (рис. 1).

Иллюстрация к статье

  • a – по диагонали;
  • b – по горизонтали (стенка);
  • c – по вертикали (стенка);
  • d – сложная цепь;
  • e – замкнутая цепь.

Рисунок 1 – Виды цепей

Ветки с разрывами 

В вашей ветке могут быть разрывы, то есть расстояния между соседними точками, превышающие одну клетку (рис. 2).

Иллюстрация к статье

  • a – по диагонали;
  • b – по горизонтали;
  • c – по вертикали;
  • d – сложная;
  • e – незамкнутая цепь.

Рисунок 2 – Ветки с разрывами

Размеры разрывов в ветках

При построении веток выгодно, чтобы ветка давала вам возможность контролировать большой участок поля. Для этого нужно увеличивать разрывы в ветках (рис. 3).

Иллюстрация к статье

  • a – ветка из 10 точек, длина ветки 10 пунктов, число разрывов в ветке 0;
  • b – ветка из 10 точек, длина ветки 14 пунктов, число разрывов в ветке 4;
  • c – ветка из 10 точек, длина ветки 18 пунктов, число разрывов в ветке 8.

Рисунок 3 – Ветка из 10 точек с разными размерами разрывов

Абстрактные ветки и скопления

Когда разрывы в ветке больше 3 точек, связь между точками остается только в вашей голове, такая ветка становится мысленной, абстрактной. Если вы ставите точки с большими разрывами между собой и каждая точка связана с несколькими другими, по форме получается ветка в виде абстрактного скопления. Такие ветки являются самыми сложными построениями из точек (рис. 4).

Иллюстрация к статье

  • a – абстрактная ветка;
  • b – ветка в виде абстрактного скопления.

Рисунок 4 – Абстрактные построения

Построение веток

Ветку рекомендуется строить последовательно в одном направлении (рис. 5). Если точки ставить не последовательно, то возникнут большие разрывы, через которые может попробовать пройти соперник.

Иллюстрация к статье

Рисунок 5 – Последовательность построения веток (gif анимация)

<strong>1.4. Труднопроходимые ветки</strong>
Окружение или разрыв вашей ветки

Через разрывы в вашей ветке соперник может построить свою ветку и затем окружить вашу. Чем меньше разрывов в вашей ветке, тем сложнее сопернику пройти сквозь нее. Но также, чем меньше разрывов в ветке, тем меньший участок поля контролирует ваша ветка, а значит соперник может окружить вашу ветку снаружи, не проходя сквозь нее (рис. 1).

Иллюстрация к статье

  • a – соперник окружил вашу ветку синего цвета своей абстрактной веткой красного цвета;
  • b – соперник построил свою ветку красного цвета сквозь вашу ветку синего цвета.

Рисунок 1 – Ваша ветка и ветка соперника

Непроходимые и труднопроходимые связки точек (формы)

Рассмотрим связки точек (формы), через которые соперник в большинстве случаев не сможет провести свою ветку. Такие связки нельзя назвать полностью непроходимыми, т.к. в некоторых случаях соперник может заставить вас ошибиться.

Труднопроходимыми являются связки точек в ветках (цепях), в которых разрывы между точками составляют 1-2 клетки (рис. 2).

Иллюстрация к статье

Рисунок 2 – Примеры труднопроходимых связок между точками

Поэтому рекомендуется строить труднопроходимые ветки (цепи) с разрывами 1-2 точки (рис. 3).

Иллюстрация к статье

Рисунок 3 – Основные виды труднопроходимых веток (цепей) 

При попытке соперника пройти сквозь вашу ветку вам нужно закрывать разрывы в ветке. Тогда вы сможете окружить точки соперника, которые пытаются прорваться. Достаточно окружить точки соперника только с одной стороны вашей ветки, чтобы не дать сопернику построить соединенные друг с другом хвосты (рис. 4).

Иллюстрация к статье

Рисунок 4 – Примеры защиты ветки при попытке соперника ее пройти (gif анимация)

<strong>1.5. Борьба веток</strong>
Свободные и борющиеся ветки

Если красная и синяя ветки находятся на расстоянии несколько точек друг от друга, то они являются свободными. Если ветки расположены вплотную друг к другу, они борются (рис. 1).

Иллюстрация к статье

  • a – свободные ветки;
  • b – борющиеся ветки.

Рисунок 1 – Пример свободных и борющихся веток

Цель борьбы веток

Целью борьбы веток является атака, защита, получение лучшей позиции. При борьбе веток одна из веток  пытается обойти, загнуть другую ветку (рис. 2). Атакующая ветка должна пройти большее расстояние, чтобы обогнуть защищающуюся ветку. Для этого в атакующей ветке необходимо делать больше разрывов.

Иллюстрация к статье

Рисунок 2 – Пример борьбы веток, красная ветка пытается окружить синюю (gif анимация)

Цель синей ветки, которая обороняется, не дать себя загнуть и обойти, тогда красная и синяя ветки будут контролировать территорию каждая со своей стороны (рис. 3). Цель красной ветки, которая атакует, загнуть и окружить синюю ветку, тогда красная ветка будет контролировать территорию с трех-четырех сторон вокруг синей ветки, т.е. красная ветка сможет окружить синюю или, как минимум, получить лучшую позицию на поле.

Иллюстрация к статье

  • a – цель синих;
  • b – цель красных.

Рисунок 3 – Цели игроков в борьбе веток

При атаке красной ветки синяя ветка чаще всего не может позволить себе атаковать красную ветку. Это связано с тем, что в случае атаки синей ветки красная ветка быстрее завершит свое окружение, чем синяя ветка (рис. 4).

Иллюстрация к статье

Рисунок 4 – Красная ветка быстрее окружит синие точки, чем синяя ветка – красные точки

Защита при борьбе веток

Т.к. в атакующей ветке делается больше разрывов между точками, защищающаяся ветка может попробовать разорвать атакующую ветку (рис. 5).

Иллюстрация к статье

Рисунок 5 – Синяя ветка разрывает атакующую красную ветку

Атакующая красная ветка может не дать возможности себя разорвать. Тогда синяя ветка должна постараться также делать разрывы между точками, чтобы не дать себя обойти и оттеснить красную ветку (рис. 6).

Иллюстрация к статье

Рисунок 6 – Синяя ветка оттесняет красную ветку

Но если в синей ветке образуются разрывы, красная ветка может постараться проникнуть сквозь эти разрывы и соединиться с другой красной веткой, окружив синюю ветку. Тогда синяя ветка должна локализовать проникновение красных точек и окружить их (рис. 7). Если это не удается и красная ветка готовится завершить окружение, тогда можно попробовать выстроить еще одну синюю ветку для защиты своих точек (рис. 8).

Иллюстрация к статье

Рисунок 7 – Синяя ветка окружает проникшие сквозь нее красные точки

Иллюстрация к статье

Рисунок 8 – Строительство второй линии обороны

Красная ветка может обойти синюю ветку. Тогда синяя ветка может не дать соединиться двум красным веткам, синяя ветка может контратаковать и соединиться с другой синей веткой. Когда две синие ветки соединятся, они окружат красную ветку внутри синих точек (рис. 9).

Иллюстрация к статье

Рисунок 9 – Синяя ветка не дает себя окружить, контратакует и соединяется с другой синей веткой

Атака при борьбе веток

При неудачной защите синей ветки красная ветка обходит ее снаружи и соединяется с другой красной веткой (рис. 10). Так формируется окружение, синей ветке остается попробовать разорвать красную ветку, если это еще возможно.

Иллюстрация к статье

Рисунок 10 – Красная ветка окружает синюю и соединяется с другой красной веткой

Красная ветка может пройти сквозь разрывы в синей ветке. Красная ветка должна стремиться соединиться с другой красной веткой (рис. 11).

Иллюстрация к статье

Рисунок 11 – Красная ветка проходит сквозь синюю и соединяется с другой красной веткой

Кто быстрее окружит

Часто встречается ситуация взаимного окружения, когда в ходе борьбы веток две красные ветки соединяются и две синие соединяются. Получаются два незавершенных окружения, т.к. в обоих ветках есть разрывы (рис.12). Кто из игроков первым закроет разрывы в своих ветках, тот и выполнит окружение.

Иллюстрация к статье

Рисунок 12 – Окружение сделает игрок, у которого меньше разрывов в ветках

Успех в борьбе веток

Каждый вариант защиты и атаки в борьбе веток может закончиться успехом или неудачей. Успех зависит от конкретной ситуации и от силы соперников.

<strong>1.6. Обход веток.</strong>
Обход веток при борьбе веток

Самая распространенная ситуация при борьбе веток, когда атакующая ветка пытается обойти и загнуть защищающуюся (рис. 1). Для этого атакующая ветка должна пройти большее расстояние за счет большего числа разрывов.

Иллюстрация к статье

Рисунок 1 – Синяя цепь пытается обойти красную

Техника обхода ветки соперника

Если синяя ветка хочет обойти красную, но будет повторять ходы красной, то обойти ее не получится (рис. 2).

Иллюстрация к статье

Рисунок 2 – Синяя ветка повторяет ходы красной, поэтому не сможет ее обойти (gif анимация)

Для того, чтобы опередить красную ветку, синей ветке нужно делать разрывы (рис. 3).

Иллюстрация к статье

Рисунок 3 – Синяя ветка делает разрывы и поэтому идет впереди красной (gif анимация)

Но чтобы окружить красную ветку, нужно не только идти впереди нее. Синей ветке нужно загибать красную ветку. Для этого нужно преграждать красной ветке путь и заставлять ее свернуть (рис. 4).

Иллюстрация к статье

Рисунок 4 – Синяя ветка преграждает путь красной и заставляет ее свернуть (gif анимация)

Размеры и частота разрывов при обходе ветки соперника

Размеры разрывов в вашей ветке при обходе ветки соперника должны составлять 1 или 2 точки (рис. 5).

Иллюстрация к статье

Рисунок 5 – Примеры, когда синяя ветка делает разрыв в 1 точку (слева) и разрыв в 2 точки (справа) (gif анимация)

Если размер разрыва больше 2 точек, то вашу ветку можно прервать (рис. 6). Это осложнит или вообще сделает невозможным обход ветки соперника.

Иллюстрация к статье

Рисунок 6 – Синяя ветка делает разрыв в 3 точки, красная ветка прерывает синюю (gif анимация)

Если делать разрывы в вашей ветке часто или резко загибать ветку соперника, то соперник может разорвать вашу ветку с помощью вилки (рис. 7). О вилках будет рассказано в отдельной статье.

Иллюстрация к статье

Рисунок 7 – Примеры слишком острой атаки синей ветки, когда синюю ветку можно разорвать

Если соперник для защиты своей ветки делает в ней разрывы, то вам на них нужно отвечать также разрывами. В зависимости от ситуации ваш разрыв должен быть на одну точку больше или совпадать с разрывом соперника (рис. 8).

Иллюстрация к статье

Рисунок 8 – Примеры ответа синей ветки, когда обороняющаяся красная ветка делает разрывы (gif анимация)

Защита ветки при ее обходе

Когда вашу ветку пытаются обойти, то здесь помогут приемы, рассмотренные в статье про борьбу веток. Для выбора варианта защиты вам нужно спрогнозировать развитие локальной ситуации в текущем месте поля и развитие ситуации в целом на поле.

Не стоит пытаться разорвать ветку соперника, если это не получится по вашему прогнозу. При неудачной попытке разорвать ветку соперника вы сделаете ветку соперника только крепче с меньшим числом разрывов. При меньшем числе разрывов ветке соперника останется меньше ходов до окружения вашей ветки.

<strong>1.7. Укрепление веток.</strong>
Зачем укреплять ветки

При атаке или обороне в ветках образуются разрывы. Есть разрывы, сквозь которые соперник может успешно провести свою ветку и окружить ваши точки или ухудшить их позицию.

Когда появляется возможность или необходимость, то можно потратить ход или несколько ходов на укрепление веток. Ветку нужно укреплять в самых незащищенных местах и на самых опасных направлениях для атаки соперника.

Укрепление абстрактной ветки до труднопроходимой

Т.к. разрывы в абстрактных ветках больше, чем в обычных, укреплять абстрактные ветки нужно в местах наибольших разрывов. При этом нужно стараться сделать из абстрактной ветки труднопроходимую (рис. 1).

Иллюстрация к статье

Рисунок 1 – Укрепление абстрактной ветки до труднопроходимой (gif анимация)

Если ходы соперника делаются вблизи абстрактной ветки, то укреплять ветку нужно в местах, близких к ходам соперника (рис. 2).

Иллюстрация к статье

Рисунок 2 – Укрепление абстрактной ветки в местах, близких к ходам соперника (gif анимация)

При проникновении соперника через абстрактную ветку нужно соединить точки ветки в месте проникновения (рис. 3). Затем проникшие точки нужно остановить и окружить.

Иллюстрация к статье

  • a – шаг 1 – соединение точек ветки в месте проникновения;
  • b – шаг 2 – окружение проникших точек.

Рисунок 3 – Окружение проникших через абстрактную ветку точек соперника

Укрепление абстрактной ветки до абстрактного скопления

Вторым вариантом укрепления абстрактной ветки является построение абстрактного скопления точек (рис. 4). Это затруднит проход соперника через ветку.

Иллюстрация к статье

Рисунок 4 – Укрепление абстрактной ветки до абстрактного скопления (gif анимация)

Укрепление ветки при борьбе веток

При борьбе веток также следует укреплять ветку в самых вероятных местах прорыва соперника. Надо стараться одним ходом закрыть больше одной угрозы прорыва и при этом максимально улучшать позицию ваших точек (рис. 5). При укреплении ветки надо создать такие условия, что при прорыве точек соперника они будут легко окружены. Поэтому хорошо укрепленные ветки редко подвергаются атаке.

Иллюстрация к статье

  • a – ситуации борьбы веток;
  • b – варианты прорыва красных точек;
  • c – ход для укрепления синей ветки.

Рисунок 5 – Укрепление синей ветки при борьбе веток

<strong>1.8. Заземление.</strong>
Что такое заземление

Заземление – это соединение всех своих точек, входящих в состав окружений, и веток, с краем поля так, что их нельзя будет окружить (рис. 1). Это значит, что все ветки преобразуются в стенки (рис. 2) и все связки точек делаются непроходимыми (рис. 3).

Иллюстрация к статье

  • a – ветка присоединена к краю поля, но еще не заземлена;
  • b – ветка присоединена к краю поля и заземлена, т.к. преобразована в стенку.

Рисунок 1 – Заземление ветки

Иллюстрация к статье

Рисунок 2 – Процесс заземления (gif анимация)

Иллюстрация к статье

Рисунок 3 – Связки точек делаются непроходимыми (gif анимация)

Когда один из игроков желает закончить игру, он соединяет все свои точки с краем поля и объявляет заземление (рис. 4). Если какие-то точки при этом остались незаземленными, они окружаются и очки за них отдаются второму игроку. Поэтому, первый игрок может проиграть, если не заземлит все свои точки.

Иллюстрация к статье

Рисунок 4 – Красный игрок заземлил все свои точки, синий игрок уже не сможет окружить красные точки и проиграет

Заземлять можно не все точки. Например, если вы ведете в счете 10 точек, то вы можете не заземлять 9 точек. Эти 9 точек прибавятся к счету соперника, но он все равно проиграет – с разницей в одну точку. При этом важно не ошибиться в расчетах и заземлить столько точек, сколько требуется для победы. Также при заземлении надо внимательно просмотреть все связки точек и не забыть сделать их непроходимыми.

Почему заземление включено в правила игры

Многие новички не любят заземление, но оно присутствует в правилах игры. Право на заземление – это право игрока закончить игру с положительным для себя результатом, не дожидаясь окончания пустых пунктов на поле. Второй игрок, если он хочет получить положительный результат, должен помешать заземлению первого игрока. Если игрок не может помешать заземлению соперника, значит он в отдельной партии оказался слабее и должен это признать.

<strong>1.9. Сети.</strong>
Окружение соперника с помощью сетей

Создание сети является основным приемом атаки на точки соперника. Сеть подразумевает взятие точек соперника в окружение или незавершенное окружение, из которого нельзя выбраться.

Создание сети

Простейшая сеть включает 3 точки. Если соперник поставит между этими точками свою точку, он будет окружен одним ходом (рис. 1).

Иллюстрация к статье

Рисунок 1 – Простейшая сеть (gif анимация)

Другие простые сети также заключаются в окружении соперника или создании незавершенного окружения, из которого соперник не сможет выбраться (рис. 2).

Иллюстрация к статье

Рисунок 2 – Простые сети (gif анимация)

Помните, что и соперник будет делать против вас сети, поэтому их надо предугадывать и не попадать в них.

Выход из плохо подготовленной сети

Неудачное расположение синих точек не даст создать сеть для красных точек (рис. 3).

Иллюстрация к статье

Рисунок 3 – Выход красных точек из возможных сетей (gif анимация)

<strong>1.10. Вилки.</strong>
Атака на точки соперника с помощью вилок

Вилки являются одним из основных приемов атаки на точки соперника. Вилка подразумевает, что одним ходом игрок может атаковать сразу две и более групп точек соперника, в то время как соперник может защитить только одну из групп, а другую потеряет. На простую вилку обычно покупаются слабые соперники. Вам надо понять, как делаются вилки, чтобы против вас не могли их применить. В ситуации при создании самой простой вилки синяя точка проникает между двумя красными и может захватить любую из красных точек (рис. 1). Красный игрок может защитить только одну из своих точек, поэтому синий игрок захватывает другую красную точку.

Иллюстрация к статье

Рисунок 1 – Простейшая вилка (gif анимация)

Более сложные вилки делаются в несколько ходов (рис. 2).

Иллюстрация к статье

Рисунок 2 – Примеры вилок (gif анимация)

Угроза создания вилки для получения лучшей позиции

Сильные соперники почти всегда предугадывают возможную атаку на них с помощью вилки. Поэтому обычно используется не вилка, а угроза ее создания, чтобы отпугнуть соперника и получить более выгодную позицию для своих точек (рис. 3).

Иллюстрация к статье

  • a – исходная ситуация;
  • b – красные точки делают угрозу вилки;
  • c – синие точки избегают вилки;
  • d – красные точки улучшают позицию.

Рисунок 3 – Улучшение позиции красных точек путем угрозы создания вилки

Защита при вилке

Если против вас сделали вилку, вам надо защитить более важную группу точек (рис. 4). Тогда соперник захватит менее важную группу точек.

Иллюстрация к статье

Рисунок 4 – Красный игрок защитил более важную группу точек, т.к. она входит в скрест с другой красной точкой

Введение | Средний уровень | Высокий уровень